Le jeu de cartes à collectionner Harry Potter
Le jeu de cartes Harry Potter
Wizards of the Coast
Carte Harry Potter
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Les 25 stratégies de Will McDermott

(harrypotter.warnerbros.com)
Will McDermott est l'auteur de nombreux articles, petites histoires, et romans pour une variété de jeux dont Magic: The Gathering.

Utilisation de combos (partie 1)

Bienvenue!

Aujourd'hui, vous allez apprendre à construire
correctement un deck qui utilise des combos.

Avant de commencer, assurez-vous d'avoir tout ce qu'il vous faut. Par exemple, avant de préparer une potion, vous devez trouvez les ingrédients en bonne quantité.

Un combo est une combinaison de 2 cartes ou plus utilisées ensemble pour obtenir un effet plus grand que celui de chaque carte pris individuellement. Vous avez vu dans des articles précédents, de quelle façon les combos pouvaient vous aider. Vous allez maintenant regarder en profondeur la façon de les utiliser. Lors de la prochaine leçon, vous apprendrez des techniques pour les déceler.

Les 4 règles pour planifier des combos

Vous ne pouvez pas ajouter un combo dans un deck et espérer qu'il fonctionne bien dans toutes les parties. Utiliser des combos demande beaucoup de planification et de patience. Je vous présente un ensemble de 4 règles utiles lorsque vous planifiez vos combos. Pour la patience, vous devrez vous exercer par vous-même.

1. Les combos ne fonctionnent pas lorsqu'il manque des cartes.

Si vous avez déjà perdu une partie à attendre 1 carte qui se trouvait à la toute fin de votre deck, vous comprenez combien il est important de trouver les bonnes cartes au bon moment. C'est encore plus important lorsque vous voulez faire fonctionner un combo.

Lorsque vous utilisez un combo, incluez assez d'exemplaires de chaque carte. Si vous avez besoin du combo pour gagner, mettez 4 exemplaires de chaque carte. Vous ne pouvez pas mettre plus de 4 copies de la même carte dans un deck, mais il y a des façons de contourner cette règle.

Plusieurs cartes peuvent fonctionner dans votre combo. Par exemple, si une partie du combo a pour but de faire des dommages à votre adversaire, il existe beaucoup de sortilèges à cet effet. Remplissez votre deck des 2 ou 3 meilleurs.

Incluez des cartes qui peuvent chercher une carte en particulier dans votre deck.

Incluez également des cartes qui vous font piger. Ces cartes, comme le sortilège "Hiboux postiers" qui vous fait piger 3 cartes, ne sont pas habilités à trouver une carte en particulier. Mais ils vous donnent plus d'options en gardant continuellement votre main pleine de cartes.

Des cartes qui vous font piger et des cartes de recherche sont essentielles si vous utilisez des combos.

2. Chaque carte du combo doit bien fonctionner par elle-même.

Les meilleurs combos sont ceux dans lesquels chaque carte fait individuellement quelque chose pour vous aider à gagner. Lorsque vous ajoutez l'effet des autres cartes du combo, vous obtenez un net avantage.

Par exemple, un de mes combos préférés est "Hermione Granger" et "Harry Potter". Chaque carte a un bon effet individuel (Harry permet de piger plus de cartes, Hermione permet de jouer plus de leçons). Ces 2 cartes peuvent vous aider individuellement dès que vous les jouez. Mais si les 2 sont en jeu, "Harry Potter" vous aide à trouver les leçons que "Hermione Granger" met en jeu rapidement.

Cette règle concerne la versatilité. Les meilleurs decks sont ceux qui peuvent gérer n'importe quelle attaque de votre adversaire. Si vous avez une main pleine de cartes qui en attendent une autre pour agir, vous êtes perdant parce que vous ne faites rien pendant que votre adversaire continue de vous attaquer. Si chaque carte de votre combo peut fonctionner individuellement, vous pouvez en utiliser une pour vous dépanner au besoin, en attendant de trouver les autres cartes du combo.

Cette règle s'applique aussi aux cartes de recherche que vous utilisez pour trouver votre combo plus rapidement. Si votre combo comprend 2 personnages, vous pouvez utiliser des "Chocogrenouilles" pour les chercher. Mais lorsque vous les avez trouvés, vos autres "Chocogrenouilles" deviennent inutiles. Si vous utilisez la "Clé du coffre de chez Gringotts" au lieu, vous pouvez chercher n'importe quelle carte dans votre deck n'importe quand. Cela vous donne de la versatilité.

3. Un combo de 2 cartes doit faire ce qu'aucune carte individuelle ne peut faire.

Trouver 1 carte dans votre deck peut être difficile. Avec 60 cartes dans un deck, vos chances de piger la bonne carte est de 1 sur 15 (en assumant que vous en avez 4 exemplaires). Pour jouer 1 combo de 2 cartes, vous devez trouver les 2 cartes. Vous pouvez aussi avoir besoin de réunir les 2 cartes dans votre main avant de les jouer.

L'effet d'un combo doit être meilleur que ce que celui que vous pourriez obtenir à l'aide d'une seule carte.

Voici un exemple.

"La cabane de Hagrid" permet aux 2 joueurs de ramener dans leur main les leçons de soins aux créatures magiques qui devraient être défaussées. Si vous combinez "La cabane de Hagrid" avec une puissante créature comme "Norbert", vous ne perdez pas les 2 leçons que vous devez défausser. Il faudra seulement un peu de temps pour remettre en jeu ces leçons. Le combo "La cabane de Hagrid" / "Norbert" vous donne une créature qui fait 5 dommages à votre adversaire à chaque tour pour le prix de 4 leçons seulement. Vous ne trouverez jamais une créature aussi bonne à ce prix sans utiliser de combo.

Mais attention, "La cabane de Hagrid" ne fonctionne pas aussi bien avec des créatures moins puissantes, comme le "Troll de la forêt" ou la "Tarentule géante". Pour obtenir l'effet du combo, vous devez jouer "La cabane de Hagrid" (qui demande 3 leçons) en premier. Cela signifie que vous devez attendre avant de jouer ces créatures qui demandent seulement 1 ou 2 leçons mais qui font aussi défausser des leçons. Entre-temps, vous pouvez jouer le "Boa Constricteur" (2 dommages), le "Renard rusé" (3 dommages), ou même la "Gargouille de marbre" (2 dommages ou 5 dommages si votre adversaire n'a pas de créatures en jeu). Ces créatures ne font pas défausser de leçons et sont aussi bonnes (sinon meilleures) que celles que vous utilisez avec le combo.

4. Un combo de 3 cartes est censé vous faire gagner la partie.

Jouer un combo de 3 cartes est presque impossible parce que vous êtes limité à 4 exemplaires de chaque carte. Si vous trouvez toutes les cartes de votre combo, vous devez être capable de gagner sinon ça n'en vaut pas la peine.

Pour que votre combo réussisse, vous avez besoin des cartes qui font piger et des cartes qui font des recherches, comme 4 exemplaires de la "Clé du coffre de chez Gringotts" et 4 exemplaires du sortilège "Hiboux postiers". Avec ces 8 cartes dédiées à trouver votre combo et les 12 autres cartes dédiées à votre combo lui-même (4 exemplaires de chaque carte), il ne reste plus beaucoup de place dans votre deck. Votre attaque, c'est le combo. Votre défense, c'est de trouver vos cartes assez rapidement pour gagner la partie.

Pour réussir, vous devez bâtir votre deck en entier autour du combo. En plus des 20 cartes dédiées au combo lui-même, vous avez besoin d'assez de leçons et peut-être de quelques cartes de guérison (il se peut que les 4 exemplaires d'une carte du combo soit défaussées). Les cartes de guérison sont bien servies avec les cartes de recherche : vous pouvez chercher une carte en particulier après avoir guéri votre deck. Les cartes de guérison vous donne aussi du temps si vous êtes sur le point d'épuiser votre deck.

Pour constituer le combo, vous avez besoin d'au moins 1 carte qui peut vous faire gagner la partie.

Par exemple, un "Vif d'or" peut vous faire gagner la partie à la fin du prochain tour de votre adversaire, si ce dernier n'a pas 10 cartes de plus que vous dans son deck. Pour que le "Vif d'or" réussisse, vous devez empêcher votre adversaire de vous attaquer durant son dernier tour. De plus, vous devez jouer le "Vif d'or" assez tôt dans la partie.

Lorsque vous avez trouvé une carte qui peut vous faire gagner la partie ("Vif d'or"), vous devez trouver une façon de la mettre rapidement en jeu (chaudrons ou baguettes magiques). Vous devez aussi trouver une façon d'empêcher votre adversaire de vous attaquer pendant un tour. La "Potion de ratatinage" vous protège contre tous les dommages pendant 1 tour et les "Chaudron en étain" et "Chaudron en argent" peuvent vous procurer 11 leçons assez rapidement.

Pour compléter ce deck, ajoutez quelques sortilèges de guérison et peut-être quelques bonnes créatures défensives comme le "Farfadet" et "Trevor" qui prennent les dommages pour vous.

L'émotion du succès

Utiliser des combos dans un deck n'est pas toujours facile, mais ils peuvent être amusants à jouer. Le deck avec le "Vif d'or" fonctionnera peut-être seulement 1 fois sur 10, mais ne serez vous pas content de voir la face de votre adversaire lorsque vous jouerez le "Vif d'or" suivi de la "Potion de ratatinage" ?

Utilisez les règles que je vous ai présentées pour bâtir votre deck de combo. Et vous aurez peut-être la satisfaction d'avoir construit un deck imbattable.

Jusqu'à la prochaine leçon, pratiquez bien!


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