Will McDermott est l'auteur de nombreux articles, petites histoires, et romans pour une variété de jeux dont Magic: The Gathering.
Decks thématiques (partie 2 - Serpentard et Serdaigle)
Bienvenue!
Le Choixpeau est une expérience importante
pour chaque nouveau étudiant
à Poudlard. Non
seulement le Choixpeau assigne cet étudiant
à une maison, mais dans une certaine proportion, il dit à
cet étudiant ce qu'il espère de lui.
Dans la première partie de cet article, vous avez vu comment construire
un deck pour les maisons de Poudlard. Il n'y a pas beaucoup de restrictions
avec ce type de deck. La grande partie des cartes affiliées à
une maison sont des personnages. Vous ne pourrez pas placer "Harry
Potter" dans le deck des Serpentard. Mais, vous pourrez y placer n'importe
quelle autre carte non affiliée aux 3 autres maisons de Poudlard.
Parmi les personnages affiliés aux Serpentard, on retrouve "Drago
Malefoy", "Marcus Flint" et le "Professeur Severus Rogue".
Pouvez-vous faire n'importe quoi dans un deck de maison ? Oui et non. Vous
pouvez utiliser presque n'importe quelle carte, mais ces cartes doivent
posséder l'esprit de la maison. Vous devrez choisir judicieusement
les personnages disponibles et construire votre deck autour d'eux, tout
en conservant l'essence particulière de la maison choisie. Dans cet
article, je vais vous donner quelques idées pour les decks des maisons
Serpentard et Serdaigle.
La maison Serpentard
Selon les mots du Choixpeau, les Serpentard sont des gens rusés,
qui utilisent n'importe quels moyens pour parvenir à leurs fins.
Une de leurs stratégies préférées (et généralement
haïe par tous les adversaires) est l'attaque de la main adverse. Cette
stratégie consiste à forcer votre adversaire à défausser
autant de cartes de sa main que possible durant toute la partie. Ainsi,
votre adversaire aura toujours peu de cartes en main et donc peu de façons
de vous attaquer.
Dans un deck Serpentard, j'utiliserai définitivement "Marcus
Flint" comme personnage de départ. Une fois par partie, "Marcus
Flint" peut forcer votre adversaire à défausser 3 cartes
de sa main. Cela ne demande pas de leçons. C'est une bonne habileté
à utiliser dès le début de la partie, spécialement
si vous avez des sortilèges d'attaque de cartes à jouer immédiatement.
Imaginez votre adversaire commençant la partie avec seulement 4 (ou
même 3) cartes dans sa main. Au pire, votre adversaire devra dépenser
des actions pour piger, ce qui vous donne le temps de trouver d'autres moyens
d'attaquer ses cartes.
"Drago Malefoy" et le "Professeur Severus Rogue" sont
de bons ajouts à ce deck. Plus tard dans la partie, si vous mettez
en jeu "Drago Malefoy", vous pourrez, à chaque action,
défausser 1 carte inutile de votre main pour forcer votre adversaire
à défausser 1 carte de sa main à votre choix. Lorsque
vous n'avez plus de cartes pour attaquer la main de votre adversaire, vous
pouvez utiliser l'habileté du "Professeur Severus Rogue".
Avec l'habileté de Rogue, vous pouvez remettre dans votre deck 7
cartes non curatives venant de votre défausse. Cela vous donne la
chance de ravoir vos meilleures cartes et prolonge votre vie.
Avec cette stratégie d'attaque, vous aurez besoin de sortilèges
qui font défausser ou qui éliminent des cartes en jeu. De
bons sortilèges pour forcer votre adversaire à défausser
ses cartes sont "Confusion" (2 cartes) et "Illegibilus"
(1 carte). Mais vu que ces 2 sortilèges demandent 5 leçons,
vous aurez besoin d'alternatives moins coûteuses au début de
la partie.
Le sortilège "Fuite!" coûte seulement 1 leçon.
Il vous permet de regarder la main de votre adversaire et d'y défausser
1 créature. C'est une bonne carte à jouer après avoir
utilisé l'habileté de "Marcus Flint" au début
de la partie. Au coût de 2 leçons, le "Parchemin disparu"
fonctionne comme "Fuite!", mais il vous permet de défausser
1 sortilège de la main de votre adversaire. Si votre adversaire utilise
beaucoup d'aventures, utilisez le sortilège "Histoire de la
magie". Ce sortilège force votre adversaire à défausser
toutes les aventures qu'il a dans sa main.
La "Potion à priser" peut aussi être utile dans un
deck Serpentard. C'est une autre carte à jouer après avoir
utilisé l'habileté de "Marcus Flint". La "Potion
à priser" force votre adversaire à défausser les
cartes qu'il pige durant son prochain tour. Ce dernier sera donc incapable
de remplir sa main et devra au moins défausser 1 carte. Vers la fin
de la partie, vous pouvez jouer l' "Examen sur les enchantements".
Ce sortilège force votre adversaire à défausser sa
main, mais immédiatement après, ce dernier peut piger autant
de cartes qu'il le désire. Si vous avez en main 2 sortilèges
d' "Examen sur les enchantements", vous pouvez forcer votre adversaire
à défausser 10 à 15 cartes durant 1 seul tour!
Le problème, quand vous attaquez les cartes adverses, c'est que ça
prend du temps. Alors, vous devez aussi attaquer les cartes en jeu de votre
adversaire. Le sortilège "Corbeau en secrétaire"
est peu coûteux et fonctionne bien lorsque vous le combinez avec le
sortilège "Touffu s'endort". "Corbeau en secrétaire"
élimine 1 des créatures de votre adversaire et "Touffu
s'endort" force votre adversaire à remettre dans sa main 1 de
ses créatures en jeu. Plus tard dans la partie, utilisez le "Test
de métamorphose" avec "Touffu s'endort" pour éliminer
toutes les créatures en jeu de votre adversaire.
Pour obtenir l'avantage tôt dans la partie, vous pouvez utiliser des
cartes d'aventure. Ces cartes n'ont pas besoin de leçons pour être
mises en jeu. De plus, vous pouvez jouer 1 aventure dès votre premier
tour. Les aventures "4 Privet Drive" et "Chasse à
Harry" sont excellentes pour attaquer les cartes adverses. Pour résoudre
ces aventures, votre adversaire doit défausser ses cartes. Si votre
adversaire ne résout pas l'aventure, cela le retarde énormément.
La "Course au vif d'or" est aussi une bonne aventure pour ce deck,
mais elle plus difficile à jouer. Une fois que votre adversaire a
défaussé sa main pour résoudre l'aventure, vous devez
aussi défausser la vôtre. Alors, jouez cette aventure seulement
lorsque vous n'avez pas beaucoup de cartes en main.
La maison Serdaigle
Alors que les Serpentard sont rusés et sournois, les Serdaigle sont,
selon le Choixpeau, studieux et réfléchis. Pour afficher ces
qualités, vous voudrez peut-être essayer un deck de combo.
Ce type de deck est difficile à construire et à jouer. Pour
réaliser un combo, il faut démontrer beaucoup d'intelligence.
L'unique personnage de Serdaigle est le "Professeur Filius Flitwick".
Il sera donc votre personnage de départ. Vous ne pouvez pas ajouter
d'autres personnages que "Rubeus Hagrid" ou "Madame Renée
Bibine". L'habileté de "Rubeus Hagrid" ne pourra pas
vous aider beaucoup dans ce type de deck, mais celle de "Madame Renée
Bibine" le pourra si vous planifiez d'utiliser des balais.
Lorsque vous créez un deck de combo, vous avez 3 problèmes
à résoudre. Premièrement, vous avez besoin d'une combinaison
de cartes qui va dévaster votre adversaire. Deuxièmement,
vous avez besoin de façons d'obtenir rapidement les cartes servant
au combo. Troisièmement, vous avez besoin de jouer votre combo le
plus rapidement possible, de façon à ne pas perdre avant d'avoir
pu le mettre en jeu. Je reviendrai sur ces 2 derniers problèmes éventuellement.
Aujourd'hui, je vais vous parler des combinaisons de cartes qui forment
un combo.
Pour créer un combo, vous devez trouver une carte qui peut vous faire
gagner la partie, mais qui peut être dangereuse à jouer. Le
"Vif d'or" est une de ces cartes. Le tour suivant celui où
vous jouez le "Vif d'or", vous gagnez la partie à moins
que votre adversaire n'ait au moins 10 cartes de plus que vous dans son
deck. Si c'est le cas, vous perdez! Alors, lorsque vous jouez le "Vif
d'or", assurez-vous que votre adversaire n'a pas les moyens d'augmenter
l'écart de cartes en 1 tour.
Lorsque vous avez trouvé une carte qui peut vous faire gagner la
pertie, vous devez trouver d'autres cartes qui rendent cette carte moins
dangereuse à jouer pour vous. Dans les 2 premières séries
du jeu de cartes Harry Potter, quelques cartes peuvent être utiles
avec le "Vif d'or". Par exemple, l'aventure "Reflets du miroir"
peut vous protéger des dommages causés par les sortilèges
de votre adversaire. Ainsi vous n'aurez pas à vous inquiéter
si votre adversaire joue le "Mélange malveillant" (10 dommages)
ou la "Goutte du Mort vivant" (12 dommages). Jouez "Reflets
du miroir" au moins 1 tour avant de jouer le "Vif d'or".
Pour vous protéger des dommages infligés par les créatures,
essayez "Bombabouse". "Bombabouse" est un petit sortilège
de potions qui vous protège pendant 1 tour contre tous les dommages
infligés par les créatures. Jouez "Bombabouse" immédiatement
après avoir joué le "Vif d'or". Avec ces 2 dernières
cartes, vous êtes maintenant protégé (pour 1 tour) contre
les dommages infligés par les sortilèges et les créatures
de votre adversaire.
Vous devez toujours garder le même écart de cartes avec votre
adversaire jusqu'à temps de jouer votre combo. Alors, il vous faut
un peu d'attaque et un peu de défensive. Cependant, il n'y a pas
beaucoup de place dans un deck de combo pour cela. Alors, essayez de trouver
des cartes qui peuvent attaquer et vous défendre en même temps.
Il existe des sortilèges qui peuvent infliger des dommages à
votre adversaire ou à ses créatures. Ce sont les sortilèges
les plus versatiles du jeu. Par exemple, "Vermeil" peut infliger
3 dommages à votre adversaire ou à 1 de ses créatures.
"Jet de flammes" peut infliger 3 dommages à votre adversaire
et 3 autres dommages à 1 de ses créatures. Cependant, mon
sortilège préféré est "Corde magique".
"Corde magique" peut infliger 2 dommages à votre adversaire
ou à 1 de ses créatures et vous laisse piger 1 carte. Cela
peut vous aider à trouver les cartes de votre combo plus rapidement.
Vous pouvez ajouter quelques créatures à votre offensive.
"Farfadet" et "Crapaud apprivoisé" sont des choix
excellents pour ce deck. À toutes les fois qu'un sortilège
vous inflige des dommages, ces créatures peuvent prendre les dommages.
Ces créatures peuvent vous protéger pendant un certain temps
d'un gros sortilège. "Trevor" possède aussi cette
habileté de prendre les dommages infligés par 1 sortilège,
mais il ne peut pas infliger de dommages. Cependant, "Trevor"
vous permet, lorsque vous le mettez en jeu, de prendre dans votre main 1
carte de leçon de votre défausse. N'oubliez pas que vous avez
besoin de 11 leçons pour mettre en jeu le "Vif d'or".
La coupe des Quatre Maisons
Je vous ai donné quelques idées pour créer des decks
thématiques basés sur chacune des 4 maisons de Poudlard. Vous
pouvez maintenant créer des decks thématiques à partir
de vos propres idées ou en reprenant les miennes. Si vos amis et
vous avez construit des decks basés sur chacune des maisons de Poudlard,
vous pouvez tenir un tournoi de la coupe des Quatre Maisons. Jouez contre
chaque maison en comptant 1 point pour chaque victoire. À la fin,
comptez les points et déclarez un vainqueur.
Si vous voulez gagner la coupe, jusqu'à la prochaine leçon,
pratiquez bien!
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