Le jeu de cartes à collectionner Harry Potter
Le jeu de cartes Harry Potter
Wizards of the Coast
Carte Harry Potter
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Les 25 stratégies de Will McDermott

(harrypotter.warnerbros.com)
Will McDermott est l'auteur de nombreux articles, petites histoires, et romans pour une variété de jeux dont Magic: The Gathering.

Decks thématiques (partie 2 - Serpentard et Serdaigle)

Bienvenue!

Le Choixpeau est une expérience importante
pour chaque nouveau étudiant à Poudlard. Non
seulement le Choixpeau assigne cet étudiant à une maison, mais dans une certaine proportion, il dit à cet étudiant ce qu'il espère de lui.

Dans la première partie de cet article, vous avez vu comment construire un deck pour les maisons de Poudlard. Il n'y a pas beaucoup de restrictions avec ce type de deck. La grande partie des cartes affiliées à une maison sont des personnages. Vous ne pourrez pas placer "Harry Potter" dans le deck des Serpentard. Mais, vous pourrez y placer n'importe quelle autre carte non affiliée aux 3 autres maisons de Poudlard. Parmi les personnages affiliés aux Serpentard, on retrouve "Drago Malefoy", "Marcus Flint" et le "Professeur Severus Rogue".

Pouvez-vous faire n'importe quoi dans un deck de maison ? Oui et non. Vous pouvez utiliser presque n'importe quelle carte, mais ces cartes doivent posséder l'esprit de la maison. Vous devrez choisir judicieusement les personnages disponibles et construire votre deck autour d'eux, tout en conservant l'essence particulière de la maison choisie. Dans cet article, je vais vous donner quelques idées pour les decks des maisons Serpentard et Serdaigle.

La maison Serpentard

Selon les mots du Choixpeau, les Serpentard sont des gens rusés, qui utilisent n'importe quels moyens pour parvenir à leurs fins. Une de leurs stratégies préférées (et généralement haïe par tous les adversaires) est l'attaque de la main adverse. Cette stratégie consiste à forcer votre adversaire à défausser autant de cartes de sa main que possible durant toute la partie. Ainsi, votre adversaire aura toujours peu de cartes en main et donc peu de façons de vous attaquer.

Dans un deck Serpentard, j'utiliserai définitivement "Marcus Flint" comme personnage de départ. Une fois par partie, "Marcus Flint" peut forcer votre adversaire à défausser 3 cartes de sa main. Cela ne demande pas de leçons. C'est une bonne habileté à utiliser dès le début de la partie, spécialement si vous avez des sortilèges d'attaque de cartes à jouer immédiatement. Imaginez votre adversaire commençant la partie avec seulement 4 (ou même 3) cartes dans sa main. Au pire, votre adversaire devra dépenser des actions pour piger, ce qui vous donne le temps de trouver d'autres moyens d'attaquer ses cartes.

"Drago Malefoy" et le "Professeur Severus Rogue" sont de bons ajouts à ce deck. Plus tard dans la partie, si vous mettez en jeu "Drago Malefoy", vous pourrez, à chaque action, défausser 1 carte inutile de votre main pour forcer votre adversaire à défausser 1 carte de sa main à votre choix. Lorsque vous n'avez plus de cartes pour attaquer la main de votre adversaire, vous pouvez utiliser l'habileté du "Professeur Severus Rogue". Avec l'habileté de Rogue, vous pouvez remettre dans votre deck 7 cartes non curatives venant de votre défausse. Cela vous donne la chance de ravoir vos meilleures cartes et prolonge votre vie.

Avec cette stratégie d'attaque, vous aurez besoin de sortilèges qui font défausser ou qui éliminent des cartes en jeu. De bons sortilèges pour forcer votre adversaire à défausser ses cartes sont "Confusion" (2 cartes) et "Illegibilus" (1 carte). Mais vu que ces 2 sortilèges demandent 5 leçons, vous aurez besoin d'alternatives moins coûteuses au début de la partie.

Le sortilège "Fuite!" coûte seulement 1 leçon. Il vous permet de regarder la main de votre adversaire et d'y défausser 1 créature. C'est une bonne carte à jouer après avoir utilisé l'habileté de "Marcus Flint" au début de la partie. Au coût de 2 leçons, le "Parchemin disparu" fonctionne comme "Fuite!", mais il vous permet de défausser 1 sortilège de la main de votre adversaire. Si votre adversaire utilise beaucoup d'aventures, utilisez le sortilège "Histoire de la magie". Ce sortilège force votre adversaire à défausser toutes les aventures qu'il a dans sa main.

La "Potion à priser" peut aussi être utile dans un deck Serpentard. C'est une autre carte à jouer après avoir utilisé l'habileté de "Marcus Flint". La "Potion à priser" force votre adversaire à défausser les cartes qu'il pige durant son prochain tour. Ce dernier sera donc incapable de remplir sa main et devra au moins défausser 1 carte. Vers la fin de la partie, vous pouvez jouer l' "Examen sur les enchantements". Ce sortilège force votre adversaire à défausser sa main, mais immédiatement après, ce dernier peut piger autant de cartes qu'il le désire. Si vous avez en main 2 sortilèges d' "Examen sur les enchantements", vous pouvez forcer votre adversaire à défausser 10 à 15 cartes durant 1 seul tour!

Le problème, quand vous attaquez les cartes adverses, c'est que ça prend du temps. Alors, vous devez aussi attaquer les cartes en jeu de votre adversaire. Le sortilège "Corbeau en secrétaire" est peu coûteux et fonctionne bien lorsque vous le combinez avec le sortilège "Touffu s'endort". "Corbeau en secrétaire" élimine 1 des créatures de votre adversaire et "Touffu s'endort" force votre adversaire à remettre dans sa main 1 de ses créatures en jeu. Plus tard dans la partie, utilisez le "Test de métamorphose" avec "Touffu s'endort" pour éliminer toutes les créatures en jeu de votre adversaire.

Pour obtenir l'avantage tôt dans la partie, vous pouvez utiliser des cartes d'aventure. Ces cartes n'ont pas besoin de leçons pour être mises en jeu. De plus, vous pouvez jouer 1 aventure dès votre premier tour. Les aventures "4 Privet Drive" et "Chasse à Harry" sont excellentes pour attaquer les cartes adverses. Pour résoudre ces aventures, votre adversaire doit défausser ses cartes. Si votre adversaire ne résout pas l'aventure, cela le retarde énormément. La "Course au vif d'or" est aussi une bonne aventure pour ce deck, mais elle plus difficile à jouer. Une fois que votre adversaire a défaussé sa main pour résoudre l'aventure, vous devez aussi défausser la vôtre. Alors, jouez cette aventure seulement lorsque vous n'avez pas beaucoup de cartes en main.

La maison Serdaigle

Alors que les Serpentard sont rusés et sournois, les Serdaigle sont, selon le Choixpeau, studieux et réfléchis. Pour afficher ces qualités, vous voudrez peut-être essayer un deck de combo. Ce type de deck est difficile à construire et à jouer. Pour réaliser un combo, il faut démontrer beaucoup d'intelligence. L'unique personnage de Serdaigle est le "Professeur Filius Flitwick". Il sera donc votre personnage de départ. Vous ne pouvez pas ajouter d'autres personnages que "Rubeus Hagrid" ou "Madame Renée Bibine". L'habileté de "Rubeus Hagrid" ne pourra pas vous aider beaucoup dans ce type de deck, mais celle de "Madame Renée Bibine" le pourra si vous planifiez d'utiliser des balais.

Lorsque vous créez un deck de combo, vous avez 3 problèmes à résoudre. Premièrement, vous avez besoin d'une combinaison de cartes qui va dévaster votre adversaire. Deuxièmement, vous avez besoin de façons d'obtenir rapidement les cartes servant au combo. Troisièmement, vous avez besoin de jouer votre combo le plus rapidement possible, de façon à ne pas perdre avant d'avoir pu le mettre en jeu. Je reviendrai sur ces 2 derniers problèmes éventuellement. Aujourd'hui, je vais vous parler des combinaisons de cartes qui forment un combo.

Pour créer un combo, vous devez trouver une carte qui peut vous faire gagner la partie, mais qui peut être dangereuse à jouer. Le "Vif d'or" est une de ces cartes. Le tour suivant celui où vous jouez le "Vif d'or", vous gagnez la partie à moins que votre adversaire n'ait au moins 10 cartes de plus que vous dans son deck. Si c'est le cas, vous perdez! Alors, lorsque vous jouez le "Vif d'or", assurez-vous que votre adversaire n'a pas les moyens d'augmenter l'écart de cartes en 1 tour.

Lorsque vous avez trouvé une carte qui peut vous faire gagner la pertie, vous devez trouver d'autres cartes qui rendent cette carte moins dangereuse à jouer pour vous. Dans les 2 premières séries du jeu de cartes Harry Potter, quelques cartes peuvent être utiles avec le "Vif d'or". Par exemple, l'aventure "Reflets du miroir" peut vous protéger des dommages causés par les sortilèges de votre adversaire. Ainsi vous n'aurez pas à vous inquiéter si votre adversaire joue le "Mélange malveillant" (10 dommages) ou la "Goutte du Mort vivant" (12 dommages). Jouez "Reflets du miroir" au moins 1 tour avant de jouer le "Vif d'or". Pour vous protéger des dommages infligés par les créatures, essayez "Bombabouse". "Bombabouse" est un petit sortilège de potions qui vous protège pendant 1 tour contre tous les dommages infligés par les créatures. Jouez "Bombabouse" immédiatement après avoir joué le "Vif d'or". Avec ces 2 dernières cartes, vous êtes maintenant protégé (pour 1 tour) contre les dommages infligés par les sortilèges et les créatures de votre adversaire.

Vous devez toujours garder le même écart de cartes avec votre adversaire jusqu'à temps de jouer votre combo. Alors, il vous faut un peu d'attaque et un peu de défensive. Cependant, il n'y a pas beaucoup de place dans un deck de combo pour cela. Alors, essayez de trouver des cartes qui peuvent attaquer et vous défendre en même temps. Il existe des sortilèges qui peuvent infliger des dommages à votre adversaire ou à ses créatures. Ce sont les sortilèges les plus versatiles du jeu. Par exemple, "Vermeil" peut infliger 3 dommages à votre adversaire ou à 1 de ses créatures. "Jet de flammes" peut infliger 3 dommages à votre adversaire et 3 autres dommages à 1 de ses créatures. Cependant, mon sortilège préféré est "Corde magique". "Corde magique" peut infliger 2 dommages à votre adversaire ou à 1 de ses créatures et vous laisse piger 1 carte. Cela peut vous aider à trouver les cartes de votre combo plus rapidement.

Vous pouvez ajouter quelques créatures à votre offensive. "Farfadet" et "Crapaud apprivoisé" sont des choix excellents pour ce deck. À toutes les fois qu'un sortilège vous inflige des dommages, ces créatures peuvent prendre les dommages. Ces créatures peuvent vous protéger pendant un certain temps d'un gros sortilège. "Trevor" possède aussi cette habileté de prendre les dommages infligés par 1 sortilège, mais il ne peut pas infliger de dommages. Cependant, "Trevor" vous permet, lorsque vous le mettez en jeu, de prendre dans votre main 1 carte de leçon de votre défausse. N'oubliez pas que vous avez besoin de 11 leçons pour mettre en jeu le "Vif d'or".

La coupe des Quatre Maisons

Je vous ai donné quelques idées pour créer des decks thématiques basés sur chacune des 4 maisons de Poudlard. Vous pouvez maintenant créer des decks thématiques à partir de vos propres idées ou en reprenant les miennes. Si vos amis et vous avez construit des decks basés sur chacune des maisons de Poudlard, vous pouvez tenir un tournoi de la coupe des Quatre Maisons. Jouez contre chaque maison en comptant 1 point pour chaque victoire. À la fin, comptez les points et déclarez un vainqueur.

Si vous voulez gagner la coupe, jusqu'à la prochaine leçon, pratiquez bien!


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