Will McDermott est l'auteur de nombreux articles, petites histoires, et romans pour une variété de jeux dont Magic: The Gathering.
Défensive de base
Bienvenue!
Aujourd'hui, vous allez apprendre comment
vous
défendre contre les
puissantes créatures,
comment éviter les sortilèges,
comment vous
libérer des aventures et comment utiliser les cartes de
guérison pour vous garder dans la partie jusqu'à la victoire.
Vous allez aussi apprendre quand et comment détruire les créatures
de votre adversaire.
La destruction des créatures
La destruction des créatures adverses est probablement la partie la
plus importante de votre stratégie de défense. Les créatures
sont le meilleur moyen d'attaquer un adversaire parce qu'elles font des dommages
à chaque tour. Donc, si vous ne détruisez pas rapidement les
créatures adverses, ce sont elles qui vont vous détruire.
Il existe 2 types de sortilèges pour attaquer les créatures
de votre adversaire : ceux qui font des dommages directs et ceux qui détruisent.
Les sortilèges qui font des dommages directs font un certain nombre
de dommages à une créature ou à un adversaire. Parmi
ces sortilèges, il y a : la «Potion jaillissante», l'«Infusion
infecte» et «Vermeil», qui font respectivement 1, 2 et 3
dommages à votre adversaire ou à une de ses créatures.
La première leçon à retenir est qu'il est presque toujours
préférable de faire les dommages aux créatures plutôt
qu'à votre adversaire. Faire 3 dommages à votre adversaire peut
sembler une bonne idée mais pensez aux dommages qu'un «Gros méchant
loup» peut vous faire à chaque tour.
La deuxième leçon à retenir est de choisir vos sortilèges
en conséquence du travail à faire. Éviter d'utiliser
le sortilège «Vermeil» pour détruire un «Corbeau
curieux» parce qu'un «Gros méchant loup» peut sortir
de la main de votre adversaire lorsqu'il aura 6 leçons en jeu. Il est
préférable de prendre 1 dommage du «Corbeau curieux»
pendant quelques tours et de garder dans sa main le sortilège «Vermeil»
pour des créatures qui peuvent faire 3 dommages par tour. Il est aussi
préférable d'essayer de tuer complètement une créature
plutôt que de l'endommager, car votre adversaire peut avoir des cartes
pour la guérir.
Les sortilèges de destruction, d'un autre côté, ne regardent
pas la santé d'une créature. Par exemple, «Prendre racine»
et «Incarcifors» vous permettent de détruire complètement
une créature. «Incarcifors» vous permet de choisir la créature,
alors choisissez la plus puissante. «Prendre racine» force votre
adversaire à défausser une de ses créatures. Alors utilisez
"Prendre racine" lorsqu'il n'est pas important de choisir la créature,
lorsque les créatures sont de la même force ou lorsque votre
adversaire n'a qu'une seule créature puissante en jeu.
Il existe une troisième sorte de sortilège qui contrôle
les créatures. Mais le jeu Harry Potter ne possède jusqu'à
ce jour que 1 carte de ce type : «Touffu s'endort». «Touffu
s'endort» retourne une créature en jeu de votre choix dans la
main de votre adversaire. Même si ce n'est pas une solution permanente,
ce sortilège peut vous permettre de survivre un tour supplémentaire.
De la même façon, les sortilèges «Wingardium Leviosa!»,
«Bombabouse» et «Potion de ratatinage» peuvent vous
aider à vous protéger des dommages pour un tour. Un autre bénéfice
de «Touffu s'endort» est que votre adversaire va peut être
devoir défausser une leçon pour remettre en jeu sa créature.
Il est ainsi plus difficile pour votre adversaire d'avoir en jeu 6 leçons
ou plus.
Comment se libérer des aventures
Il y a 2 façons de gérer les aventures. Vous pouvez résoudre
l'aventure et obtenir la récompense ou vous pouvez remplir votre deck
avec des sortilèges comme «Énigme logique» et «Apparition»
qui vous permettent de défausser l'aventure. Le choix est difficile.
Si beaucoup de vos adversaires utilisent des aventures, vous devez définitivement
avoir des «Énigme logique» et «Apparition»
dans votre deck. Sinon, vous pouvez en mettre 1 ou 2 juste au cas. Mais, conservez
ces sortilèges uniquement plus les aventures les plus difficiles à
résoudre ou celles qui vous font le plus de dommages. Par exemple,
le «Troll dans les toilettes» fait 2 dommages à chaque
tour et vous devez défausser 7 cartes pour résoudre l'aventure.
Alors, utilisez l'«Énigme logique» qui ne coûte qu'une
carte au lieu de 7 et qui vous donne la récompense (faire 4 dommages
à votre adversaire). Dans le cas de l'aventure «À l'insu
de Rogue», si vous n'avez pas de cartes d'item dans votre deck, vous
n'avez pas à vous occuper de cette aventure.
Lisez chaque aventure avec soin, calculez combien cela va vous coûter
pour la laisser en jeu et regardez si la récompense vaut la peine.
Considérez ces facteurs et décidez si vous allez la résoudre,
la laisser en jeu ou utiliser un sortilège pour la défausser.
Il ne peut y avoir qu'une seule aventure en jeu à la fois, alors si
cette aventure ne vous affecte pas beaucoup, laissez-la en jeu pour ne pas
que votre adversaire en joue une autre.
Comment éviter les sortilèges
Quelques fois, la meilleure défense est de s'assurer que votre adversaire
ne pourra pas jouer de puissants sortilèges contre vous. Il existe
des items et des sortilèges qui permettent d'éviter les sortilèges
de votre adversaire. La «Cape d'invisibilité» est peut-être
le meilleur item à ce niveau, mais seulement 1 cape peut être
utilisée à la fois. De plus, la "Cape d'invisibilité"
demande 13 leçons en jeu. Vous devez les obtenir assez tôt dans
la partie pour que cela en vaille réellement le coup. La «Cape
d'invisibilité» peut vous protéger contre tous les dommages
fait par un sortilège durant 1 des 2 actions de votre adversaire.
L'item «Ingrédients des potions» vous protège contre
les dommages d'un puissant sortilège si vous l'avez en jeu. Il demande
5 leçons et grâce à lui, votre adversaire peut retarder
de jouer un sortilège puissant. Les sortilèges «Potion
de ratatinage» et «Potion d'oubli» fonctionnent de la même
façon, mais ils ne durent que l'instant d'un tour. Ces sortilèges
sont efficaces lorsque vous les jouez tard dans la partie. Ils peuvent vous
donner juste assez de répit pour gagner la partie.
Quelques aventures peuvent vous aider contre les sortilèges. Avec la
«Chasse à Harry», votre adversaire a besoin de 2 leçons
de plus que normalement pour jouer ses créatures et ses sortilèges.
La meilleure façon d'empêcher les sortilèges est peut-être
d'utiliser l'aventure «4 Privet Drive». Avec cette aventure en
jeu, votre adversaire ne peut pas jouer de sortilèges. De plus, ce
dernier doit défausser 6 cartes de sa main pour la résoudre,
ce qui le retarde et vous donne l'avantage. «4 Privet Drive» est
l'une des meilleures aventures du jeu.
Les sortilèges de guérison
Les sortilèges de guérison vous permettent de prendre des cartes
non curatives dans votre défausse et de les remettre dans votre deck.
Le meilleur de ces sortilèges est probablement l'«Aile d'hôpital»,
parce que vous n'avez besoin que de 4 leçons pour le jouer et vous
ramenez les 8 meilleures cartes de votre défausse dans votre deck.
Vous devez cependant défausser une leçon de potions. Les autres
cartes curatives sont «Carte curative contre les furoncles», «Le
remontant de Pomfresh», «Baume de lewisie brûlante»
et «Élixir de longue vie».
L'avantage avec les sortilèges de guérison est que non seulement
vous obtenez une quantité de cartes qui vous permettent de vivre plus
longtemps, mais vous avez également la chance de jouer vos meilleures
cartes une autre fois. Je pense que chaque deck devrait avoir quelques sortilèges
de guérison.
Conclusion
Je pense que pour construire un deck, vous devez trouver le bon équilibre
entre les cartes de défense et les cartes d'attaque. Vous devez trouver
des cartes qui vous donne de la versatilité, aussi bien en attaque
qu'en défense. C'est pourquoi des sortilèges comme «Vermeil» sont si bons.
Jusqu'à la prochaine leçon, pratiquez bien!
Haut