Le jeu de cartes à collectionner Harry Potter
Le jeu de cartes Harry Potter
Wizards of the Coast
Carte Harry Potter
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Les 25 stratégies de Will McDermott

(harrypotter.warnerbros.com)
Will McDermott est l'auteur de nombreux articles, petites histoires, et romans pour une variété de jeux dont Magic: The Gathering.

Défensive de base

Bienvenue!

Aujourd'hui, vous allez apprendre comment
vous défendre contre les puissantes créatures,
comment éviter les sortilèges, comment vous
libérer des aventures et comment utiliser les cartes de guérison pour vous garder dans la partie jusqu'à la victoire. Vous allez aussi apprendre quand et comment détruire les créatures de votre adversaire.

La destruction des créatures
La destruction des créatures adverses est probablement la partie la plus importante de votre stratégie de défense. Les créatures sont le meilleur moyen d'attaquer un adversaire parce qu'elles font des dommages à chaque tour. Donc, si vous ne détruisez pas rapidement les créatures adverses, ce sont elles qui vont vous détruire.

Il existe 2 types de sortilèges pour attaquer les créatures de votre adversaire : ceux qui font des dommages directs et ceux qui détruisent.

Les sortilèges qui font des dommages directs font un certain nombre de dommages à une créature ou à un adversaire. Parmi ces sortilèges, il y a : la «Potion jaillissante», l'«Infusion infecte» et «Vermeil», qui font respectivement 1, 2 et 3 dommages à votre adversaire ou à une de ses créatures.

La première leçon à retenir est qu'il est presque toujours préférable de faire les dommages aux créatures plutôt qu'à votre adversaire. Faire 3 dommages à votre adversaire peut sembler une bonne idée mais pensez aux dommages qu'un «Gros méchant loup» peut vous faire à chaque tour.

La deuxième leçon à retenir est de choisir vos sortilèges en conséquence du travail à faire. Éviter d'utiliser le sortilège «Vermeil» pour détruire un «Corbeau curieux» parce qu'un «Gros méchant loup» peut sortir de la main de votre adversaire lorsqu'il aura 6 leçons en jeu. Il est préférable de prendre 1 dommage du «Corbeau curieux» pendant quelques tours et de garder dans sa main le sortilège «Vermeil» pour des créatures qui peuvent faire 3 dommages par tour. Il est aussi préférable d'essayer de tuer complètement une créature plutôt que de l'endommager, car votre adversaire peut avoir des cartes pour la guérir.

Les sortilèges de destruction, d'un autre côté, ne regardent pas la santé d'une créature. Par exemple, «Prendre racine» et «Incarcifors» vous permettent de détruire complètement une créature. «Incarcifors» vous permet de choisir la créature, alors choisissez la plus puissante. «Prendre racine» force votre adversaire à défausser une de ses créatures. Alors utilisez "Prendre racine" lorsqu'il n'est pas important de choisir la créature, lorsque les créatures sont de la même force ou lorsque votre adversaire n'a qu'une seule créature puissante en jeu.

Il existe une troisième sorte de sortilège qui contrôle les créatures. Mais le jeu Harry Potter ne possède jusqu'à ce jour que 1 carte de ce type : «Touffu s'endort». «Touffu s'endort» retourne une créature en jeu de votre choix dans la main de votre adversaire. Même si ce n'est pas une solution permanente, ce sortilège peut vous permettre de survivre un tour supplémentaire. De la même façon, les sortilèges «Wingardium Leviosa!», «Bombabouse» et «Potion de ratatinage» peuvent vous aider à vous protéger des dommages pour un tour. Un autre bénéfice de «Touffu s'endort» est que votre adversaire va peut être devoir défausser une leçon pour remettre en jeu sa créature. Il est ainsi plus difficile pour votre adversaire d'avoir en jeu 6 leçons ou plus.

Comment se libérer des aventures
Il y a 2 façons de gérer les aventures. Vous pouvez résoudre l'aventure et obtenir la récompense ou vous pouvez remplir votre deck avec des sortilèges comme «Énigme logique» et «Apparition» qui vous permettent de défausser l'aventure. Le choix est difficile. Si beaucoup de vos adversaires utilisent des aventures, vous devez définitivement avoir des «Énigme logique» et «Apparition» dans votre deck. Sinon, vous pouvez en mettre 1 ou 2 juste au cas. Mais, conservez ces sortilèges uniquement plus les aventures les plus difficiles à résoudre ou celles qui vous font le plus de dommages. Par exemple, le «Troll dans les toilettes» fait 2 dommages à chaque tour et vous devez défausser 7 cartes pour résoudre l'aventure. Alors, utilisez l'«Énigme logique» qui ne coûte qu'une carte au lieu de 7 et qui vous donne la récompense (faire 4 dommages à votre adversaire). Dans le cas de l'aventure «À l'insu de Rogue», si vous n'avez pas de cartes d'item dans votre deck, vous n'avez pas à vous occuper de cette aventure.

Lisez chaque aventure avec soin, calculez combien cela va vous coûter pour la laisser en jeu et regardez si la récompense vaut la peine. Considérez ces facteurs et décidez si vous allez la résoudre, la laisser en jeu ou utiliser un sortilège pour la défausser. Il ne peut y avoir qu'une seule aventure en jeu à la fois, alors si cette aventure ne vous affecte pas beaucoup, laissez-la en jeu pour ne pas que votre adversaire en joue une autre.

Comment éviter les sortilèges
Quelques fois, la meilleure défense est de s'assurer que votre adversaire ne pourra pas jouer de puissants sortilèges contre vous. Il existe des items et des sortilèges qui permettent d'éviter les sortilèges de votre adversaire. La «Cape d'invisibilité» est peut-être le meilleur item à ce niveau, mais seulement 1 cape peut être utilisée à la fois. De plus, la "Cape d'invisibilité" demande 13 leçons en jeu. Vous devez les obtenir assez tôt dans la partie pour que cela en vaille réellement le coup. La «Cape d'invisibilité» peut vous protéger contre tous les dommages fait par un sortilège durant 1 des 2 actions de votre adversaire.

L'item «Ingrédients des potions» vous protège contre les dommages d'un puissant sortilège si vous l'avez en jeu. Il demande 5 leçons et grâce à lui, votre adversaire peut retarder de jouer un sortilège puissant. Les sortilèges «Potion de ratatinage» et «Potion d'oubli» fonctionnent de la même façon, mais ils ne durent que l'instant d'un tour. Ces sortilèges sont efficaces lorsque vous les jouez tard dans la partie. Ils peuvent vous donner juste assez de répit pour gagner la partie.

Quelques aventures peuvent vous aider contre les sortilèges. Avec la «Chasse à Harry», votre adversaire a besoin de 2 leçons de plus que normalement pour jouer ses créatures et ses sortilèges. La meilleure façon d'empêcher les sortilèges est peut-être d'utiliser l'aventure «4 Privet Drive». Avec cette aventure en jeu, votre adversaire ne peut pas jouer de sortilèges. De plus, ce dernier doit défausser 6 cartes de sa main pour la résoudre, ce qui le retarde et vous donne l'avantage. «4 Privet Drive» est l'une des meilleures aventures du jeu.

Les sortilèges de guérison
Les sortilèges de guérison vous permettent de prendre des cartes non curatives dans votre défausse et de les remettre dans votre deck. Le meilleur de ces sortilèges est probablement l'«Aile d'hôpital», parce que vous n'avez besoin que de 4 leçons pour le jouer et vous ramenez les 8 meilleures cartes de votre défausse dans votre deck. Vous devez cependant défausser une leçon de potions. Les autres cartes curatives sont «Carte curative contre les furoncles», «Le remontant de Pomfresh», «Baume de lewisie brûlante» et «Élixir de longue vie».

L'avantage avec les sortilèges de guérison est que non seulement vous obtenez une quantité de cartes qui vous permettent de vivre plus longtemps, mais vous avez également la chance de jouer vos meilleures cartes une autre fois. Je pense que chaque deck devrait avoir quelques sortilèges de guérison.

Conclusion
Je pense que pour construire un deck, vous devez trouver le bon équilibre entre les cartes de défense et les cartes d'attaque. Vous devez trouver des cartes qui vous donne de la versatilité, aussi bien en attaque qu'en défense. C'est pourquoi des sortilèges comme «Vermeil» sont si bons.

Jusqu'à la prochaine leçon, pratiquez bien!


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