Le jeu de cartes à collectionner Harry Potter
Le jeu de cartes Harry Potter
Wizards of the Coast
Carte Harry Potter
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Les 25 stratégies de Will McDermott

(harrypotter.warnerbros.com)
Will McDermott est l'auteur de nombreux articles, petites histoires, et romans pour une variété de jeux dont Magic: The Gathering.

Gestion de vos ressources (partie 1)

Bienvenue!

Frapper votre adversaire vite et fort peut faire toute la différence dans une partie. Cependant,
vous devez prendre soin de ne pas utiliser tous
vos sortilèges et votre pouvoir au début de la partie. Vos adversaires ne tomberont pas tous au premier assaut, et vous avez besoin de ressources pour le milieu et la fin de la partie.

Dans cet article et dans le prochain, vous allez apprendre à gérer vos ressources, ou si vous préférez, à prendre soin de vos cartes et de votre temps durant une partie. Aujourd'hui, vous allez apprendre à gérer les cartes de votre main et les cartes de votre défausse. La prochaine fois, vous apprendrez à gérer la plus importante des ressources : les cartes de votre deck. Vous apprendrez aussi à gérer votre temps selon le nombre de cartes qu'il reste dans votre deck.

Gérer les cartes de votre main

Au début de la partie, vous avez 7 cartes en main et vous devez piger 1 carte au début de chaque tour. Comme je l'ai déjà dit dans mes articles, les cartes dans votre main sont celles qui vous font gagner. Si vous n'avez pas de carte dans la main, ne pensez pas mettre la carte gagnante sur la table.

Il est important de trouver des façons de mettre des cartes dans votre main. Cela vous donne plus de choix, plus d'options de jeu. La façon la plus directe est d'utiliser 1 action pour piger. Cependant, en faisant cela, vous échangez simplement une ressource (le temps) contre une autre (une carte dans votre main). La gestion des ressources consiste à échanger des ressources pour vous donner une meilleure chance de gagner. Il est très important de savoir quand échanger ces ressources.

Les premiers tours d'une partie sont cruciaux pour la victoire. Vous devez mettre en place votre attaque et votre défense et peut-être déranger un peu votre adversaire. Généralement, il ne faut pas perdre de temps. Mais si vous prenez l'avantage en vidant complètement votre main, vous risquez de manquer de force.

Après le début de la partie, vous avez besoin d'échanger des ressources (temps, etc.) pour obtenir plus de cartes dans votre main. Vous pouvez utiliser des sortilèges. Par exemple, "Alchimie" vous permet de prendre jusqu'à 2 leçons dans votre deck et de les mettre dans votre main. Est-ce que vous gagnez des cartes ? Oui, vous échangez 1 sortilège pour 2 cartes de leçon. Cependant, vous utilisez 1 action. Donc, l'échange est égal (1 sortilège et 1 action pour 2 leçons). Si vous avez besoin de leçons, c'est un bon échange. Sinon, ce n'est pas bon.

Dans un échange, vous devez essayer d'obtenir plus de ressources que ce qu'il vous en coûte. Certains personnages sont excellents dans ce rôle. "Dean Thomas" vous permet de piger 3 cartes une fois par partie. "Nick Quasi-Sans-Tête" vous permet de prendre 2 items dans votre deck une fois par partie. Et "Harry Potter" vous permet de piger 2 cartes par action au lieu d'une seule.

L'habileté d' "Harry Potter" est utile vers le milieu de la partie, après que vous avez établi votre attaque et votre défense mais avant que votre deck soit vide au point de pouvoir perdre face à un puissant sortilège. Ne pigez que ce qu'il vous faut pour trouver un moyen de gagner et ne touchez plus à votre deck. Ou mieux, trouvez une façon de faire durer votre deck plus longtemps.

Gérer les cartes de votre défausse

La plupart de vos cartes vont se retrouver dans la défausse. Mais ne prenez pas cette dernière pour un tas d'ordures. Elle est plutôt une mine d'or. C'est une ressource que vous pouvez utiliser de plusieurs façons.

Premièrement, il existe des sortilèges qui vous permettent de prendre dans votre main certains types de cartes défaussées. Par exemple, "Accio" (2 leçons), "Hagrid et l'étranger" (1 créature), "Ollivander" (1 item), "Dîner d'Halloween" (4 créatures) et "Banquet de début d'année" (4 leçons).

L'avantage de piger dans votre défausse est que vous ne diminuez pas votre deck. Donc, vous prolongez votre vie. À toutes les fois que vous pigez dans votre deck, vous vous rapprochez de la fin de la partie. Si vous prenez des cartes dans votre défausse, vous augmentez les ressources dans votre main sans diminuer votre ressource "temps" (le temps qu'il vous reste dans la partie).

Mais, vous devez choisir le bon moment pour piger dans la défausse. N'y prenez pas de cartes lorsqu'il n'y a rien d'intéressant. La ressource "défausse" est mieux utilisée plus tard dans la partie, lorsque vous ne pouvez plus vous permettre de piger et que vous n'avez pas encore trouvé la façon de gagner la partie.

Deuxièmement, il existe des sortilèges de guérison qui vous permettent de récupérer n'importe quel type de carte (sauf les cartes de guérison) et de les remettre dans votre deck. Cela vous donne une deuxième chance de jouer ces cartes et cela vous aide en prolongeant la partie.

Les sortilèges de guérison, comme la "Carte curative contre les furoncles", le "Baume de lewisie brûlante", l' "Élixir de longue vie", l' "Aile d'hôpital" et "Le remontant de Pomfresh" (ma préférée), changent les ressources de votre défausse en ressources de deck. Ces sortilèges ne mettent pas de cartes dans votre main (à part "Le remontant de Pomfresh", c'est pourquoi je l'aime tant), mais ils ont une fonction importante : prolonger la vie du deck. Cinq cartes prises dans votre défausse peut vous donner 1 ou 2 tours supplémentaires à la fin de la partie et faire la différence entre la victoire ou la défaite.

En conjonction avec les cartes de guérison, les cartes de recherche (permettant de chercher 1 carte dans votre deck) vous permettent de réutiliser le même sortilège ou créature plusieurs fois durant la partie. Par exemple, vous pouvez utiliser "Le remontant de Pomfresh" pour jouer continuellement l'aventure "Favoritisme de Rogue". Pour résoudre cette aventure, votre adversaire doit vous laisser prendre jusqu'à 2 cartes dans votre deck. Utilisez "Le remontant de Pomfresh" pour être certain d'avoir l'aventure "Favoritisme de Rogue" dans votre deck lorsque vous faites une recherche.

Les sortilèges de guérison peuvent aussi vous aider avec les cartes en jeu. Plusieurs créatures vous obligent à défausser des leçons pour les mettre en jeu. Alors, vous échangez des leçons en jeu pour gagner le temps que ça prendrait pour mettre une autre grosse créature en jeu. C'est un bon échange, tôt dans la partie, parce que vous pouvez attaquer très rapidement avec 1 créature qui demande seulement 2 leçons. Mais vous pouvez vous trouver à court de leçons. Si c'est le cas, les sortilèges de guérison vous permettent de les reprendre.

En gros, au début de la partie, vous avez défaussé des leçons pour gagner du temps. Plus tard, vous échangez du temps (1 action et le temps de piger dans votre deck toutes les cartes récupérées) avec un sortilège de guérison pour ramenez ces leçons.

Les points importants à retenir sont les suivants.

Vous pouvez échanger des cartes et du temps pour piger dans votre deck au début et au milieu de la partie, mais pas à la fin de la partie. Vous pouvez aussi remettre des cartes défaussées dans votre deck ou dans votre main à partir du milieu de la partie. Tout est dans le timing. Je vais vous en reparler dans le prochain article.

Souvenez-vous que le temps est votre plus importante ressource dans les premiers tours de la partie. Un départ rapide peut vous faire gagner. Vers la fin de la partie, les cartes de votre deck deviennent votre plus importante ressource. Alors, vous pouvez échanger n'importe quoi (temps, cartes en main, cartes défaussées) pour obtenir plus de cartes dans votre deck. Cela peut faire toute la différence.

Jusqu'à la prochaine leçon, pratiquez bien!


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