Will McDermott est l'auteur de nombreux articles, petites histoires, et romans pour une variété de jeux dont Magic: The Gathering.
Offensive de base
Bienvenue!
Aujourd'hui, vous allez apprendre les façons
d'attaquer votre adversaire.
Les créatures
Les créatures sont la plus simple et souvent la meilleure façon
d'attaquer votre adversaire. Lorsque vous avez joué une créature,
cette dernière fait à chaque tour des dommages à votre
adversaire à moins que ce dernier réussisse à lenlever
du jeu. Plus vous avez de créatures en jeu, plus vous faites de dommages
à votre adversaire à chaque tour. Ces dommages peuvent rapidement
devenir importants.
Pour obtenir le meilleur de vos créatures, vous devez les mettre en
jeu le plus rapidement possible et les garder le plus longtemps possible.
Commencez à jouer en utilisant un vaste assortiment de créatures,
incluant quelques faibles et quelques fortes. Chaque créature indique
la quantité de dommages quelle peut faire à chaque tour
et sa santé. Généralement, plus ces nombres sont élevés
(spécialement les dommages), et plus la créature demande de
leçons pour être mise en jeu. Des créatures faibles comme
le «Corbeau curieux» (qui fait 1 dommage et a 1 point de santé)
sont plus faciles à mettre en jeu que des créatures puissantes
comme le «Chien de garde» (qui fait 3 dommages et a 5 points de
santé). Pour mettre en jeu le «Corbeau curieux», vous avez
seulement besoin de 2 leçons, mais pour jouer le «Chien de garde»,
vous avez besoin de 7 leçons.
Pourquoi devriez-vous mettre en jeu des créatures faibles comme le
«Corbeau curieux» ?
Parce que vous pouvez mettre ces créatures en jeu plus rapidement.
Si vous jouez 2 leçons lors de votre premier tour (dont 1 de soins
aux créatures magiques), vous pouvez mettre en jeu le «Corbeau
curieux» lors de votre deuxième tour. Le plus tôt que vous
pouvez mettre en jeu un «Chien de garde», sans utiliser ditem
ou dhabileté spéciale, est au quatrième tour. Pour
ça, vous devez uniquement jouer des leçons jusquà ce tour.
En jouant des créatures faibles au début de la partie, vous
pouvez obtenir un avantage sur votre adversaire. Et en continuant de mettre
en jeu des créatures de plus en plus puissantes, vous pouvez augmenter
le nombre de dommages à votre adversaire. Une autre façon dobtenir
un avantage sur votre adversaire est dutiliser des créatures
qui obligent à défausser des cartes de leçon. Ces créatures
sont généralement plus puissantes parce quelles vous demandent
de sacrifier votre croissance (les leçons qui permettent de jouer des
sortilèges et des créatures plus puissantes) contre un gain
immédiat.
Le «Troll de la forêt» (qui fait 2 dommages et a 3 points
de santé) est un bon exemple. Comme pour le «Corbeau curieux»,
vous avez besoin de 2 leçons pour le mettre en jeu, mais vous devez
en plus défausser 1 leçon. Vous devez être prudent avec
ces créatures, parce que si vous défaussez trop de cartes de
leçon et que votre adversaire parvient à détruire vos
créatures assez rapidement, vous êtes perdant. Ce sera aussi
plus long pour créer une offensive plus musclée, comme avec
le «Chien de garde».
Comment pouvez-vous protéger vos créatures en jeu ?
Quelques cartes peuvent être utiles. Une fois à chaque tour,
la «Cape dinvisibilité» permet de prévenir
les dommages venant dun sortilège. Une autre bonne carte est
le sortilège «Protection», qui enlève tous les compteurs
de dommage sur vos créatures. Conservez le sortilège «Protection» pour le moment où vos créatures puissantes
ont beaucoup de dommages.
Vous pouvez obtenir plus de vos créatures en incluant dans votre deck
des sortilèges «Serre dacier». Le sortilège
"Serre d'acier" permet à toutes vos créatures de faire
des dommages une deuxième fois durant le même tour. Cela permet
aussi à vos créatures sur le point de mourir de faire des dommages
une dernière fois.
Les aventures
Les aventures ne font pas de dommages de la même façon que les
créatures. De plus, il ne peut y avoir quune seule aventure en
jeu à la fois. Mais, les aventures ont un avantage que les créatures
nont pas. Vous pouvez jouer une aventure sans avoir de leçon
en jeu. Cela signifie que vous pouvez jouer une aventure à votre premier
tour et commencer à faire des dommages à votre deuxième
tour.
Il faut cependant faire attention avec les aventures. Votre adversaire peut
sen débarrasser en les résolvant et ce faisant, votre
adversaire obtient une récompense. Le truc, lorsque vous choisissez
une aventure, est de trouver celles qui sont difficiles à résoudre
et qui donnent à votre adversaire une récompense peu utile.
Par exemple, l'aventure «Animaux domestiques peu communs» fait
4 dommages à votre adversaire à chacun de vos tours jusquà
ce que ce dernier la résolve. Cependant, vous ne pouvez jouer cette
aventure que si votre adversaire a une créature en jeu. Votre adversaire
peut résoudre cette aventure en défaussant 2 de ses créatures
en jeu. Cest 2 créatures de moins que vous aurez à affronter.
Deux autres bonnes aventures pour faire des dommages sont l'«Évasion
du dragon» et le «Troll dans les toilettes». L' "Évasion
du dragon" fait 1 dommage à chaque tour et force votre adversaire
à défausser 3 leçons pour la résoudre. Le «Troll
dans les toilettes» fait 2 dommages à chaque tour et oblige votre
adversaire à défausser 7 cartes de sa main pour la résoudre.
Le problème avec ces 2 aventures est que vous prenez des dommages lorsque
votre adversaire les résout.
Une alternative aux aventures est lutilisation de combos (voir un peu
plus bas).
Les sortilèges
Ce qui est difficile avec les sortilèges, lorsque vous les utilisez
pour faire des dommages, c'est de trouver le bon temps pour le faire. Les
meilleurs sortilèges sont ceux que vous pouvez utiliser de 2 façons
: contre votre adversaire ou contre les créatures de votre adversaire.
Ces sortilèges, comme «Vermeil» qui fait 3 dommages et
«Flammes bleues» qui fait 4 dommages, vous donnent plus d'options.
Généralement, il est préférable d'utiliser vos
sortilèges sur les créatures de votre adversaire, spécialement
tôt dans la partie, parce que plus longtemps ces créatures sont
en jeu, plus de dommages ils vous font. Si par exemple, vous utilisez le sortilège
«Vermeil» sur votre adversaire au lieu de sur son «Troll
de la forêt», vous faites 3 dommages à votre adversaire
mais le «Troll de la forêt» va vous faire 2 dommages à
chaque tour. Après 2 tours, ce dernier vous aura fait plus de dommages
que vous en avez fait à votre adversaire.
Le meilleur temps pour utiliser un sortilège pour faire des dommages
à votre adversaire, au lieu de faire des dommages aux créatures
de votre adversaire, est lorsque cela va faire la différence entre
la victoire et la défaite. Si votre adversaire n'a que 7 cartes dans
son deck et que vous avez un sortilège «Vermeil» et «Flammes
bleues» dans votre main, utilisez-les sur votre adversaire pour gagner
la partie. C'est certain que les décisions que vous devez prendre durant
une partie ne sont pas toujours aussi simples. Par contre, il n'y a rien à
décider si vous avez un sortilège «Stupéfaction»
dans votre main (qui fait 5 dommages à votre adversaire) et si vous
devez détruire un «Chien de garde» pour survivre au prochain
tour.
Les combos
Un côté amusant du jeu est de trouver les cartes qui peuvent
être utilisées ensemble pour créer des effets qui sont
plus puissants que celui de chaque carte pris individuellement. C'est ce qu'on
appelle : chercher des combos. Les combos viennent en 2 variétés
: ceux qui piègent votre adversaire et ceux qui minimisent les effets
maléfiques des cartes que vous jouez.
Voici 2 exemples. Le «Troll dans les toilettes» est une aventure
puissante parce que votre adversaire doit défausser 7 cartes de sa
main pour la résoudre. Il existe plusieurs cartes dans le jeu que vous
pouvez utiliser pour forcer constamment votre adversaire à défausser
afin de l'empêcher de résoudre l'aventure. Par exemple, le sortilège
«Sains et saufs» force votre adversaire à défausser
toutes les cartes de créatures de sa main.
Meilleur encore, le personnage «Drago Malefoy» oblige, une fois
par tour, votre adversaire à défausser 1 carte de sa main que
vous avez choisie, si vous défaussez vous-même une carte de votre
main. De cette façon, vous pouvez, de façon systématique,
annuler la carte que votre adversaire pige à chaque tour. Votre adversaire
doit alors utiliser ses actions pour piger des cartes, cartes que vous pouvez
lui enlever avec les sortilèges «Sains et saufs» et «Confusion»
qui le forcent à défausser 2 cartes. Pendant ce temps, votre
adversaire continue de prendre 2 dommages à chaque tour à cause
du «Troll dans les toilettes».
Les combos qui peuvent minimiser les effets maléfiques de certaines
cartes sont plus faciles à trouver que les autres. Par exemple, l'item
«Rappeltout» vous permet de mettre en jeu une carte de leçon
provenant de votre défausse. Le «Rappeltout» se combine
très bien avec les sortilèges et les créatures qui vous
obligent à défausser des leçons, comme par exemple le
«Troll de la forêt». Avec le «Rappeltout» en
jeu, vous n'avez pas à vous en faire avec les leçons. Vous pouvez
réutiliser les mêmes leçons encore et encore.
La meilleure façon de trouver de nouveaux combos est détudier
toutes vos cartes. Essayez de trouver des façons de garder des aventures
en jeu plus longtemps ou cherchez des cartes qui peuvent amenuiser les effets
secondaires de certaines cartes. Une autre façon de trouver des combos
est de noter ceux que vos adversaires utilisent et de chercher à les
améliorer.
Résumé
Il y a encore beaucoup à dire, mais le conseil que je peux vous donner
est que les cartes les plus importantes pour loffensive sont les cartes
de leçon. Cela peut paraître curieux, mais sans leçons,
vous ne pouvez pas jouer dautres cartes (à lexception des
cartes daventure). Plus vous jouez vos leçons rapidement, et
plus vite vous pourrez mettre en jeu vos puissants sortilèges et créatures.
Jusqu'à la prochaine leçon, pratiquez bien!
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