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Bonjour!
C'est parfois dans votre meilleur intérêt de vous éloigner
de vos ennemis. Mais si ces derniers ignorent à quoi s'attendre et
si vous limitez leurs options, vous pourrez déjouer leurs plans odieux.
Ah... le pouvoir des enchantements! Ce deck amusant vous assure que votre
adversaire ne pourra pas garder beaucoup de cartes en main. En fait, il
ne pourra garder aucune carte en main. Pendant ce temps, vous remplirez
votre main de sortilèges d'enchantements. Pendant que je construisais
ce deck, j'ai ajouté plusieurs cartes pour contrer les créatures,
parce que présentement, les decks de créatures sont très
populaires. Si vous empêchez votre adversaire d'utiliser ses créatures,
vous pouvez le garder en dehors de la partie.
Voici la façon d'utiliser ce deck. Utilisez les sortilèges
"Corde magique", "Croqueur d'orteils" et "Jet de
flammes" pour contrer les créatures de votre adversaire. Ce
sont de bons sortilèges. "Croqueur d'orteils" et "Jet
de flammes" infligent des dommages à votre adversaire et à
ses créatures. "Corde magique" inflige des dommages à
votre adversaire ou à une de ses créatures et en plus, vous
pigez 1 carte.
L' "Examen sur les enchantements" est un bon petit sortilège
qui oblige votre adversaire à défausser toutes les cartes
de sa main. Vous pouvez enchaîner immédiatement avec "Titillando",
qui inflige 3 dommages à votre adversaire ou à une de ses
créatures et qui force votre adversaire à défausser
3 cartes de sa main. Vous pouvez également jouer un autre "Examen
sur les enchantements" pour que votre adversaire défausse toutes
les cartes qu'il vient de piger. Deux "Examen sur les enchantements"
est plus que ce que la plupart des joueurs peuvent encaisser sans dommage.
Lorsque vous combinez les "Examen sur les enchantements" avec
"Confusion" (votre adversaire défausse 2 cartes de sa main)
et l'habileté de "Marcus Flint" (votre adversaire défausse
3 cartes de sa main), vous avez un vilain petit combo pour vider la main
de votre adversaire. Vous pouvez utliser ensuite des sortilèges comme
"Perruque bleue" (qui inflige 4 dommages (1 de moins que "Stupéfaction")
mais vous permet de piger 1 carte).
Le "Marchand de baguettes magiques" double la valeur de chaque
leçon d'enchantements, même de celles de votre adversaire,
alors attention! Ce lieu est très utile quand vous avez besoin de
leçons supplémentaires pour jouer des sortilèges comme
"Vouer à l'oubli" et "Titillando".
Lorsque votre adversaire a défaussé toutes les cartes de sa
main, vous pouvez jouer l'aventure "Des lettres de nulle part".
Alors, votre adversaire ne peut que piger des cartes lors de ses actions.
Pour résoudre l'aventure, votre adversaire doit défausser
5 cartes de sa main. À l'aide des autres cartes de ce deck, vous
pouvez vous assurer que votre adversaire n'aura jamais en main les 5 cartes
nécessaires pour résoudre l'aventure. Et même si votre
adversaire résout l'aventure, il ne pigera que 2 cartes.
Maintenant, vous connaissez les enchantements déroutants de Marcus
Flint. Qu'est-ce que vous en pensez ? Allez-vous les utiliser ?
Les enchantements déroutants de Marcus Flint
Personnage de départ (1)
1 Marcus Flint 14/80 cq - brillante - rare
Aventures (3)
3 Des lettres de nulle part 20/80 ct - brillante - rare
Lieux (4)
4 Marchand de baguettes magiques 49/80 ct - peu commune
Items (2)
2 Le parapluie rose de Hagrid 15/80 ct - brillante - rare
Sortilèges (32)
4 Perruque bleue 53/80 ct - commune
4 Examen sur les enchantements 3/80 cq - brillante - rare
4 Confusion 47/116 ba - peu commune
4 Corde magique 68/80 cq - commune
4 Jet de flammes 71/80 cq - commune
4 Titillando 36/116 ba - rare
3 Vouer à l'oubli 14/116 ba - brillante
3 Croqueur d'orteils 108/116 ba - commune
2 Émeraude 48/80 ct - peu commune
Leçons (19)
19 Enchantements 114/116 ba - commune
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Les enchantements déroutants
de Marcus Flint
Par Joseph Gillespie (harrypotter.warnerbros.com)