Le jeu de cartes à collectionner Harry Potter
Le jeu de cartes Harry Potter
Wizards of the Coast
Carte Harry Potter
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Les 25 stratégies de Will McDermott

(harrypotter.warnerbros.com)
Will McDermott est l'auteur de nombreux articles, petites histoires, et romans pour une variété de jeux dont Magic: The Gathering.

La Chambre des Secrets (partie 2)

Bienvenue!

Dans ma dernière chronique "La Chambre des
Secrets (partie 1)", j'ai jeté un regard superficiel
sur la nouvelle série de cartes la "Chambre des
Secrets". Dans cette chronique, je vais examiner plus en profondeur les thèmes importants de cette série : les plantes, les cartes de quidditch et 2 nouveautés : les cartes de "mot de passe" et les cartes de "salle commune".

Les plantes

Les 2 dernières séries de cartes ont semblé mettre en valeur un certain type de créatures. Il y a eu les hiboux dans la série "Chemin de Traverse" et les gargouilles dans la série "Aventures à Poudlard". Dans la série de la "Chambre des Secrets", il y a les plantes. En plus du "Saule cogneur", dont j'ai parlé la dernière fois, la nouvelle série apporte des "Mandragore", des "Tentacula vénéneuses", des "Fleurs parapluies" et des "Champignons sauteurs". De ces 4 créatures, seules les "Mandragore" et les "Tentacula vénéneuses" infligent des dommages. Cependant, les "Fleurs parapluies" et les "Champignons sauteurs" prennent des dommages à votre place.

J'aime spécialement les "Fleurs parapluies". Elles ont 6 points de santé et, une fois par tour, elles peuvent prendre 1 dommage à votre place. Tout ça pour seulement 3 leçons. Les "Fleurs parapluies" sont des plantes en très bonne santé. Mais, la plupart des plantes sont robustes. Lorsqu'une "Mandragore" est en jeu, vous pouvez utiliser 1 action et la défausser pour mettre dans votre main 1 carte non curative de votre défausse. C'est une bonne créature pour un deck qui utilise plusieurs personnages, car si 1 de vos personnages est défaussé, la "Mandragore" peut le ramener. Les "Tentacula vénéneuses" font la même chose que la "Mandragore", mais c'est 1 carte de leçon que vous devez prendre dans votre défausse. De plus, vous pouvez mettre cette leçon en jeu immédiatement.

J'aime beaucoup les plantes. Elles sont faciles à jouer et elles donnent à votre deck un avantage que vous ne pouvez pas obtenir ailleurs. De plus, si vous voulez infliger des dommages importants, il y a le "Saule cogneur". Le "Saule cogneur" inflige 8 dommages par tour et a 12 points de santé. C'est, je pense, la deuxième plus dangereuse créature dans le jeu après "Touffu".

Les plantes n'en vaudraient pas autant la peine si elles n'étaient pas aussi bien supportées. La "Chambre des Secrets" procure tout le support possible à ces créatures vertes et feuillues. Par exemple, la "Serre numéro 3" est une carte de lieu qui vous procure 1 action supplémentaire à chaque tour que vous jouez une carte de plante. Cependant, cette action supplémentaire n'est pas cumulative. Dans les faits, la "Serre numéro 3" vous permet de jouer 1 carte de plante gratuitement à chaque tour.

La "Professeur Chourave" procure à toutes vos plantes 2 points de santé supplémentaires. De plus, elle fournit 1 leçon gratuite de soins aux créatures magiques. Avec la "Professeur Chourave", il est plus facile de conserver vos plantes en jeu plus longtemps. Elle est très bonne avec les "Fleurs parapluies" et les "Champignons sauteurs" parce qu'elle vous permet d'utiliser leurs pouvoirs plus longtemps. Si la "Professeur Chourave" est défaussée, vous pouvez utiliser un "Mandragore" pour la ramener.

Si vous voulez infliger des dommages avec les "Fleurs parapluies" et les "Champignons sauteurs", vous avez besoin de "Bouse de dragon". Cet item vous permet d'infliger des dommages à votre adversaire à chaque tour, selon la quantité de plantes que vous avez en jeu. Avec de la "Bouse de dragon", si vous chargez votre jeu de plantes, ces dernières vont se transformer en mangeuses d'homme!

Est-ce que les plantes vont prendre la vedette dans les prochains decks ? Peut-être que oui, peut-être que non. Dans un cas comme dans l'autre, ces nouvelles créatures peuvent être utilisées avec n'importe quelle bonne stratégie.

Les nouvelles cartes de Quidditch

Il n'y a pas eu autant de cartes de Quidditch dans une série depuis la "Coupe de Quidditch". La "Chambre des Secrets" comprend 22 cartes de Quidditch. La plupart des cartes sont des sortilèges, et la plupart infligent des dommages. C'est bon si vous jouez un deck de matchs (un deck où vous jouez plusieurs matchs et essayez de les gagner en infligeant rapidement des dommages). Avec ces nouveaux sortilèges de Quidditch, vous pouvez facilement jouer un deck de matchs en utilisant seulement des leçons de Quidditch.

Mes sortilèges de Quidditch favoris dans cette série sont des manoeuvres du jeu de Quidditch. Ce sont "Feinte", "Coups au corps", "Défense par 2 batteurs", "Plaqué!", "Bloqué!", "Pirouette", "Haute voltige", "Formation en tête de faucon" et "Vol de ballon". Parmi ces derniers, "Feinte", "Pirouette", "Haute voltige" et "Vol de ballon" sont les plus intéressants. Ces 4 sortilèges infligent des dommages et forcent votre adversaire à défausser 1 carte en jeu ou de sa main ou, à remettre dans sa main 1 carte en jeu.

"Haute voltige" et "Vol de ballon" sont mes préférés. "Haute voltige" inflige seulement 2 dommages, mais force votre adversaire à défausser 1 carte de sa main. De plus, il ne demande que 3 leçons en jeu. C'est beaucoup d'attaque pour 3 leçons. "Vol de ballon" inflige aussi 2 dommages mais oblige votre adversaire à défausser 1 de ses cartes en jeu. Des sortilèges comme "Coups au corps" et "Plaqué!" sont plus difficiles à jouer parce qu'ils donnent à votre adversaire la chance de vous infliger des dommages. Avec ces 2 sortilèges, si votre adversaire défausse 1 carte de leçon de sa main, il peut vous infliger respectivement 8 et 4 dommages. Ces 2 cartes doivent être jouées prudemment pour minimiser le nombre de dommages que vous pouvez subir.

Parmi les nouveaux sortilèges, il y a aussi des périodes de pratique. Il y a le "Programme d'entraînement", "Attraper les pommes" et "Tours de piste". "Attraper les pommes" est similaire au sortilège "Vol de ballon". Il inflige 3 dommages et force votre adversaire à retourner 1 carte en jeu dans sa main. C'est une bonne carte pour un deck de destruction de la main adverse. Vous pouvez ensuite utiliser une autre carte (ou l'habileté de "Drago Malefoy") pour forcer votre adversaire à défausser la carte retournée dans sa main.

"Programme d'entraînement" et "Tours de piste" sont des sortilèges plus spécialisés. "Programme d'entraînement" est un excellent sortilège qui vous permet de piger 2 cartes et de mettre en jeu jusqu'à 2 leçons de Quidditch de votre main. C'est un bon sortilège si vous avez les leçons en main, sinon il est cher. "Tours de piste" compte le nombre de leçons que vous avez en jeu et inflige autant de dommages à votre adversaire. Vous devez ensuite piger autant de cartes. "Tours de piste" fonctionne très bien avec le "Programme d'entraînement". Ces 2 sortilèges coûtent chers. Alors, vous devez construire votre deck autour de ces sortilèges.

En plus des sortilèges, on retrouve aussi de bons items. Il y a 3 nouveaux balais : le "Nimbus 2001", l' "Astiqueur 5" et l' "Étoile filante". Ces 3 balais fournissent des leçons de quidditch. Vous pouvez les utiliser pour vous aider à mettre en jeu vos puissants sortilèges de quidditch. L' "Étoile filante" est bonne pour un deck contenant des combos parce qu'elle vous permet d'utiliser 1 action et de défausser 1 carte pour pouvoir piger 2 nouvelles cartes. L' "Étoile filante" vous permet de fouiller votre deck assez rapidement.

Pour jouer au Quidditch, il faut aussi d'autres items. La série de la "Chambre des Secrets" contient des "Cognard solitaire", des "Batte de batteur" et des "Uniformes des Canons de Chudley". Ces items peuvent vous aider dans des matchs de quidditch. Le "Cognard solitaire" inflige de sérieux dommages à votre adversaire. Cet item, qui demande 8 leçons, inflige 3 dommages à votre adversaire avant chaque tour! C'est autant que le "Bébé dragon" ou le "Gros méchant loup". La "Batte de batteur" peut ajouter un autre 2 dommages à chaque tour, mais vous devez défausser 1 carte de votre main et utiliser 1 action. Avec les "Batte de batteur" et "Cognard solitaire", vous pouvez infliger 5 dommages par tour sans avoir de créatures dans votre deck!

De son côté, les "Uniformes des Canons de Chudley" ont un effet intéressant. Ils vous permettent d'utiliser 1 action pour placer à la fin de votre deck 2 cartes de votre main. Même si ça semble curieux, cela peut être très utile vers la fin d'une partie, si vous avez beaucoup de leçons en main et si votre deck manque de cartes. Cette carte fonctionne bien avec "Colin Creevey". "Colin Creevey" peut faire en sorte que votre adversaire et vous, pouvez manquer de cartes très rapidement. Avec son habileté, "Colin Creevey" vous permet d'utiliser 1 action à chaque tour pour piger 3 cartes. Si vous pigez les 3 cartes, votre adversaire doit aussi piger 3 cartes. Avec les "Uniformes des Canons de Chudley", vous pouvez remettre des cartes dans votre deck pour demeurer en avance sur votre adversaire.

Finalement, vous ne pouvez pas avoir un deck de Quidditch sans jouer quelques matchs. La série de la "Chambre des Secrets" contient 2 nouveaux matchs : le "Match par temps pluvieux" et le "Match par temps venteux". Le "Match par temps pluvieux" est une carte guérisseuse. Si vous êtes le premier à infligez 9 dommages à l'autre, vous pouvez mettre dans votre deck 6 cartes non curatives venant de votre défausse. Même si cela ne semble pas beaucoup, c'est quand même bien. Le "Match par temps venteux" permet d'infliger 6 dommages en guise de récompense, mais au lieu d'infliger des dommages pour gagner, vous devez simplement jouer 2 cartes de sortilège. Cela peut être difficile, sauf si vous avez un moyen d'obtenir des actions supplémentaires. Votre adversaire peut jouer les 2 sortilèges avant vous, parce qu'il ne vous reste qu'une action à jouer lorsque vous mettez le match en jeu.

Si vous planifiez de jouer un deck de matchs, vous pouvez utiliser "Angelina Johnson". Son habileté vous donne 1 action supplémentaire à chaque tour, lorsqu'un match est en jeu. Avec "Angelina Johnson", avec plusieurs matchs et avec toutes les cartes de Quidditch qui vous permettent d'infliger des dommages, vous pouvez construire un deck assez puissant en utilisant uniquement des leçons de Quidditch.

Mots de passe et salles communes

La dernière chose que je vais discuter aujourd'hui, c'est à propos de 2 petites séries de cartes novatrices : les cartes de mot de passe et les cartes de salle commune. Les cartes de mot de passe sont au nombre de 3 ("Sang-pur", "Sorbet citron" et "Anthochère") et fonctionnent toutes de la même façon. Vous placez la carte de dos sur la table et vous demandez le mot de passe à votre adversaire. Si votre adversaire répond correctement, rien n'arrive. Sinon, votre adversaire prend 8 dommages.

Les 3 sortilèges de mot de passe demandent 6 leçons. C'est assez bon marché, mais le sortilège a 1 chance sur 3 de ne pas fonctionner. De plus, pour que ce soit le plus efficace possible, vous devez inclure les 3 différents sortilèges dans votre deck. Ces sortilèges sont intéressants. Mais ils peuvent aussi être plus nuisibles qu'utiles. Vous devez décider par vous-mêmes.

Par contre, les cartes de salle commune valent définitivement la peine. Ce sont simplement des cartes de lieux, mais ce qui est nouveau, c'est qu'elles fonctionnent seulement pour les joueurs qui ont des cartes de la bonne maison. Les 2 cartes de salle commune de cette expansion sont celles des maisons Gryffondor et Serpentard. Ces 2 lieux comptent le nombre de cartes de la bonne maison que le joueur a en jeu et donne un bonus basé sur ce nombre de cartes.

La "Salle commune des Gryffondor" laisse le joueur piger autant de cartes que le nombre de cartes "Gryffondor" qu'il a en jeu (incluant la carte de la salle commune). La "Salle commune des Serpentard" laisse le joueur infliger autant de dommages que le nombre de cartes "Serpentard" qu'il a en jeu. Ce sont des cartes excellentes pour des decks basés sur les maisons de Poudlard. Souvenez-vous cependant que ces cartes fonctionnent pour les 2 joueurs. Alors, si vous jouez contre quelqu'un qui utilise la même maison que vous, vous pouvez être brulé.

Nouvelles façons amusantes de jouer

Le vrai plaisir du jeu de cartes Harry Potter vient des nouvelles cartes qui apparaissent avec les nouvelles expansions. Comme vous pouvez le voir dans la "Chambre des Secrets", les concepteurs du jeu essaient toujours d'apporter de nouvelles façons de rendre le jeu plus amusant et excitant (plantes, mots de passe, salles communes, nouvelles cartes de Quidditch, etc.). Essayez ces nouvelles cartes dans votre deck pour voir comment elles fonctionnent. Et si vous voulez savoir quelles sont les meilleures cartes de cette série, lisez ma prochaine chronique!

Jusqu'à la prochaine leçon, pratiquez bien!


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