Le jeu de cartes à collectionner Harry Potter
Le jeu de cartes Harry Potter
Wizards of the Coast
Carte Harry Potter
Site web : fmoffatt.com

Courriel : f.moffatt@videotron.ca

Le texte qui suit contient les règles dont vous aurez besoin pour les cartes que vous trouverez dans les pochettes (boosters) Harry Potter. Il vous fera découvrir de nouveaux types de cartes, telles que les aventures, les lieux, les matchs et les items. Vous apprendrez également de nouvelles choses sur les cartes du jeu de découverte que vous connaissez déjà. Et surtout, vous apprendrez comment construire votre propre deck Harry Potter !

Les cartes "aventure"

Vous pouvez jouer des cartes d'aventure pour imposer une difficulté à votre adversaire. Pour jouer une aventure, vous n'avez pas besoin de leçons sur la table, mais vous devez utiliser 2 actions au lieu d'une. Chaque joueur ne peut avoir qu'une aventure sur la table (en jeu) à la fois. Si c'est déjà le cas, vous ne pouvez pas jouer une autre carte "aventure".

Une carte Aventure comporte trois parties :

L'effet : Ce que fait la carte "aventure" tant qu'elle est en jeu.

La façon de résoudre l'aventure : Ce que votre adversaire doit faire pour résoudre l'aventure. Il peut le faire n'importe quand pendant son tour, après avoir pigé sa première carte, mais il doit exécuter les instructions en une seule fois, et non pas morceau par morceau (à moins que la carte ne contienne des instructions contraires spécifiques).

La récompense : Si votre adversaire résout l'aventure, il devient le héros de l'école. La carte "aventure" indique quelle est sa récompense. Ensuite, vous mettez l'aventure dans votre pile de défausse.



Les cartes "item" (élément)

Les cartes d'item ressemblent beaucoup aux cartes "créature". Vous devez avoir une certaine quantité de leçons pour avoir le droit de les jouer et, une fois jouées, elles restent sur la table (à moins qu'une autre carte ne vous demande de les défausser). Certains items (grimoires, balais, chaudrons et baguettes magiques) vous donnent une ou plusieurs leçons supplémentaires. Les autres items ont des effets différents.



Les cartes "lieu"

Les cartes "lieu" représentent des endroits différents dans le monde de Harry Potter. Il existe des cartes "lieu" pour chaque type de leçon. Pour jouer une carte "lieu", vous devez avoir le nombre de leçons requises et utiliser 1 de vos actions. Lorsque vous jouez une carte "lieu", elle demeure sur la table. Parce que vous ne pouvez être qu'à un seul endroit à la fois, il ne peut y avoir qu'une seule carte "lieu" en jeu à la fois. Lorsque vous jouez une carte "lieu", regardez d'abord si votre adversaire n'en a pas déjà joué une. S'il y a déjà une carte "lieu" en jeu, cette dernière doit être défaussée.



Les cartes "match"

Pour jouer une carte de match, vous devez avoir le nombre de leçons requises et utiliser 1 de vos actions. Il ne peut y avoir qu'une seule carte de match sur la table (en jeu) à la fois. Alors, si vous ou votre adversaire avez déjà un match en jeu, personne ne peut en jouer un autre.

Une carte de match comporte 2 parties :

Pour gagner : C'est ce qu'un joueur doit faire pour gagner le match. Contrairement aux aventures, il n'est pas nécessaire de tout faire d'un seul coup. Ainsi, un joueur peut gagner le "Match par temps pluvieux" en infligeant 5 dommages à son adversaire à un tour, et 4 autres dommages au tour suivant. (Ça signifie que chaque joueur doit comptabiliser la quantité de dommages qu'il inflige durant le match.) De plus, contrairement à une aventure, l'un ou l'autre des joueurs peut gagner le match.

Prix : Le gagnant obtient le prix mentionné sur la carte. Lorsqu'un joueur gagne un match, la personne qui a joué le match le place dans sa pile de défausse.



Informations supplémentaires sur les cartes "personnage"

Au jeu de cartes Harry Potter, vous commencez toujours une partie avec un personnage en jeu qui vous représente. Dans le jeu avancé, votre deck peut contenir d'autres cartes "personnage". Tout comme pour les cartes d'aventure, vous jouez une carte de personnage en utilisant 2 Actions, et il n'est pas nécessaire d'avoir des leçons en jeu.

Une fois que vous avez mis en jeu un personnage, vous pouvez utiliser sa capacité spéciale. Que ce soit le personnage avec lequel vous avez commencé la partie ou un personnage que vous avez joué durant la partie, vous pouvez utiliser sa capacité n'importe quand pendant votre tour, après avoir pigé votre première carte.

Votre personnage de départ est spécial pour une autre raison importante : il ne peut jamais être retiré du jeu, pour quelque raison que ce soit. Par exemple, si une carte vous demande de vous défausser de trois cartes, vous ne pouvez pas compter votre personnage de départ parmi celles-ci. Tant que dure la partie, votre personnage de départ reste présent - puisqu'il s'agit de vous !

Les cartes "Unique"

Toutes les cartes de personnage et quelques autres cartes spéciales, portent la mention "Unique". Ça signifie qu'il ne peut pas y avoir 2 cartes identiques en jeu en même temps. Il existe une exception : si vous et votre adversaire avez le même personnage de départ, cela est permis. Sinon, une fois qu'une carte "Unique" est en jeu, personne ne peut jouer une autre copie de cette même carte.

Dans les différentes expansions du jeu, vous allez trouver des versions différentes de vos personnages préférés. La règle de la carte "Unique" s'applique à toutes les versions d'un même personnage, même si les cartes portent un nom différent. Par exemple, dans la série de base, il y a une carte qui s'appelle "Harry Potter". Dans l'expansion "Chemin de Traverse", il y a une carte qui s'appelle "Le célèbre Harry Potter". Dans l'expansion "Chambre des Secrets", il y a une carte qui s'appelle "Harry, deuxième année". Toutes ces cartes sont considérées comme l'équivalent de la carte "Harry Potter". Si l'une de ces cartes est en jeu, ni vous ni votre adversaire ne peut jouer un autre Harry, quel que soit le nom de la carte.

Les dommages (mauvais sorts)

Si vous infligez à une créature moins de dommages que son capital de santé, il vous faudra un moyen de marquer ces dommages. Vous pouvez utiliser toutes sortes de jetons ou de marqueurs. Par exemple, si votre créature en jeu a 6 points de santé et subit 2 dommages, mettez 2 jetons dessus la créature. Si par la suite, elle subit 4 dommages ou plus, vous la défaussez.

Les cartes "en jeu"

Les cartes sont décrites comme étant "en jeu" lorsqu'elles sont sur la table. Les cartes qui sont dans votre main, dans votre deck ou dans la pile de défausse ne sont pas en jeu. Les cartes qui peuvent être en jeu sont imprimées horizontalement (aventures, personnages, créatures, items, leçons, lieux et matchs). Les cartes qui ne peuvent être utilisées qu'une seule fois et qui ne peuvent pas être mises en jeu sont imprimées verticalement (sortilège). Sauf mention contraire, ce qui est écrit sur une carte horizontale se produit uniquement durant le temps qu'elle est en jeu.

En général, il n'y a pas de limite au nombre de cartes que vous pouvez avoir en jeu. Les seules exceptions sont les aventures, les lieux, les matchs et les cartes qui sont "Unique".

Les mots clés

Certaines cartes comportent des mots spéciaux auxquels font référence d'autres cartes ou des règles. Ces mots clés se trouvent juste après le type de carte. Par exemple, la carte "Pimentine" contient le mot clé "Carte Curative" après la mention "Sort". Si une autre carte vous oblige à défausser de votre main toutes les cartes curatives, vous devrez vous défausser de "Pimentine".

Pour la plupart des mots clés, tout ce que vous devez savoir se trouve sur les cartes, mais il existe des règles spéciales pour les mots clés "Unique", "Sorcier", "Sorcière", "Gryffondor", "Serpentard", "Serdaigle" et "Poufsouffle". D'autres mots clés sont là pour agrémenter le jeu ou pour servir de référence à d'autres cartes.

Leçons nécessaires

Les cartes de créature, d'item, de lieu, de match et de sortilège portent un chiffre indiquant la quantité de leçons nécessaires que vous devez avoir en jeu si vous voulez jouer la carte. Dans le jeu de découverte, vous pouvez compter le nombre de leçons que vous avez en jeu pour voir si vous en avez assez pour jouer la carte.

Dans le jeu avancé, certaines cartes vous donnent plus d'une leçon. Par conséquent, s'il vous faut 8 leçons pour jouer une carte et que vous avez en jeu une baguette magique qui fournit 3 leçons, un chaudron qui fournit 2 leçons et 3 leçons ou plus, vous pouvez jouer la carte. Tout comme dans le jeu de découverte, il suffit qu'une seule leçon corresponde au symbole qui figure sous le chiffre représentant la quantité de leçons nécessaires sur la carte que vous voulez jouer.

Étapes à suivre à chacun de vos tours

Quelques choses supplémentaires peuvent se produire durant une partie "avancé". Voici toutes les étapes :

1 - Avant votre tour.

Si une carte vous dit de faire quelque choses avant votre tour, faites-le maintenant.

2 - Vous pigez 1 carte.
3 - Vos créatures infligent des dommages à votre adversaire.
4 - Vous utilisez vos 2 actions.

5 - Fin de votre tour.

Si une carte vous dit de faire quelque choses à la fin de votre tour, faites-le maintenant.

Vous pouvez résoudre une aventure et utiliser la capacité spéciale de vos personnages n'importe quand durant votre tour, après que vous ayez pigé votre première carte (étape 2), même après que vous ayez utilisé votre dernière action.

Généralement, l'ordre dans lequel les choses se déroulent durant une étape n'est pas importante. Mais, si pour une raison quelconque ça l'est, le joueur à qui c'est le tour décide de l'ordre.

Construction de votre propre deck

Un des aspects les plus attrayants du jeu de cartes Harry Potter est la construction de votre propre deck. Vous pouvez le construire comme vous l'entendez, à condition de suivre les règles simples ci-dessous :

- Votre deck doit avoir exactement 60 cartes. Il doit en plus contenir une carte qui est votre personnage de départ et qui doit être un "Sorcier" ou une "Sorcière".

- Votre deck peut avoir un maximum de 4 exemplaires de n'importe quelle carte, sauf pour les cartes de leçon (vous pouvez en avoir autant que vous voulez).

Il n'est pas facile de construire un bon deck, mais une bonne méthode consiste à choisir 2 ou 3 types de leçon. Ajoutez quelques sortilèges et créatures qui utilisent ces types de leçon, mais veillez à ajouter beaucoup de leçons (environ 30 leçons constitue un bon point de départ). Ensuite, jouez votre deck souvent et remplacez les cartes qui ne vous servent pas ou que vous ne jouez que rarement. Continuez à jouer et à affiner votre deck pour que bientôt vous puissiez battre vos adversaires.

Règle optionnelle pour la construction d'un deck

Si vous le voulez, vous pouvez construire un deck de "maison". Ça signifie que toutes les cartes que vous choisissez proviennent de la même maison (Gryffondor, Poufsouffle, Serdaigle ou Serpentard). Choisissez une maison, et utilisez les cartes qui ont les mots clé de cette maison ou des cartes qui n'ont pas du tout de mot clé d'une maison. Mais n'utilisez pas des cartes provenant des autres maisons.

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Règles avancées