Avant chacun de vos tours, votre adversaire subit 1 dommage.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 3 de ses cartes de leçon en jeu et les défausse.
Récompense : votre adversaire pige 3 cartes ou vous inflige 3 dommages.
Les stratégies
Aardvark
Si votre adversaire résout immédiatement l'aventure avant de
subir des dommages, vous dépensez le même nombre d'actions que
votre lui. En effet, il faut 1 action pour piger une aventure et 2 actions
pour la jouer. Avec la récompense, votre adversaire pige 3 cartes (ou
vous prenez 3 dommages, ce qui est moins bon). Vous dépensez donc l'équivalent
de 6 actions. C'est la même quantité d'actions qu'il faut à
votre adversaire pour piger et jouer les 3 leçons nécessaires
à résoudre l'aventure.
Même si vous n'obtenez pas d'avantages du côté des actions,
si votre adversaire résout cette aventure, cela peut sérieusement
entraver son développement. Si la partie est jeune, votre adversaire
n'aura peut-être pas 3 leçons à offrir pour résoudre
l'aventure. Si votre adversaire est idiot, cela peut l'affoler. S'il est intelligent,
il va s'apercevoir qu'en laissant l'aventure en jeu, cela n'entrave pas son
jeu. Il ne subit qu'un misérable dommage par tour. La pensée
que vous utilisez cette aventure camelote va sûrement le faire sourire.
Crusader
C'est une aventure honnête. Votre adversaire ignore peut-être
que subir 1 dommage par tour est meilleur que perdre 3 leçons. Il va
sûrement penser aux 10 dommages qu'il aura pris après 10 tours,
ce qui est le 1/6 de son deck. Si votre adversaire résout l'aventure
en défaussant 3 leçons en jeu, c'est génial. Cela va
ralentir son développement, ce qui est très bien! Et la récompense
(piger 3 cartes ou infliger 3 dommages à son adversaire) ne vaut pas
la perte de 3 leçons en jeu. Mais n'oubliez pas que la "Prof.
Minerva McGonagall" et les sortilèges de métamorphose peuvent
facilement avoir raison des aventures.
Enraged
Si je dois utiliser 2 actions pour mettre en jeu une aventure, il faut que
ça en vaille la peine. Cette aventure ne fait qu'un dommage par tour
et votre adversaire peut vous infliger 3 dommages en guise de récompense.
Alors votre adversaire a l'avantage. Le fait de perdre 3 leçons en
jeu est compensé par le fait de piger 3 cartes ou d'infliger 3 dommages
à son adversaire.
rofpoke
Il faut perdre seulement 3 leçons pour résoudre cette aventure.
De plus, la récompense avantage l'adversaire : "infliger 3 dommages
à l'adversaire ou piger 3 cartes". Si vous jouez cette aventure
au premier tour, votre adversaire prendra probablement 2 dommages avant de
la résoudre, mais vous allez quand même finir par prendre 3 dommages.
Les 2 actions que vous avez gaspillées en jouant l'aventure vont finir
par revenir contre vous. Le seul endroit où je vois cette aventure,
c'est dans un deck qui attaque les leçons de votre adversaire ou dans
un album de collection de cartes Harry Potter. Je préfère la
dernière alternative.
Snuffles
Est-ce que cette carte a déjà été bonne ? Je me
souviens que lorsqu'il n'y avait que la série de base, je souhaitais
que cette carte ne soit pas une carte "rare". Avec une aventure,
vous désirez généralement que votre adversaire la résolve
ou vous voulez empêcher votre adversaire de faire quelque chose. Cette
aventure inflige 1 seul dommage par tour. Ce n'est pas beaucoup. Et résoudre
l'aventure est coûteux: 3 leçons en jeu. Peut-être qu'avec
un deck contenant "La pierre philosophale", je penserais à
résoudre l'aventure pour ne pas perdre "La pierre philosophale"
avec des dommages. Si vous utilisez l' "Évasion du dragon",
les dommages peuvent s'additionner, mais il y a tellement de meilleures possibilités
dans le jeu. Par exemple, le "Troll dans les toilettes" inflige
2 dommages par tour, "À la rescousse de Neville" inflige
4 dommages par tour et le "Chariot de friandises" inflige 3 dommages
par tour. Je donne à l' "Évasion du dragon" son congé
définitif.
Haut