Le jeu de cartes à collectionner Harry Potter
Le jeu de cartes Harry Potter
Wizards of the Coast
Carte Harry Potter
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Courriel : f.moffatt@videotron.ca

Touffu

Par Adam Conus (harrypotter.warnerbros.com) et Alex Rockwell (rockwell@u.washington.edu)
4/80 cq - brillante - rare
10 leçons  12 dommages  21 santé

Pour jouer cette carte, défaussez 2 de vos leçons de soins aux créatures magiques en jeu.

Les stratégies

Adam Conus

Bonjour!

Qu'il se passe n'importe quoi d'autre, si vous réussissez à mettre en jeu "Touffu", vous allez probablement gagner. "Touffu" fait 12 dommages avec 21 points de santé. "Touffu" demande 10 leçons et vous devez défausser 2 leçons de soins aux créatures magiques.

En général, si vous utilisez "Touffu", votre deck au complet doit tourner autour de lui. Si vous mettez simplement "Touffu" dans un deck avec d'autres créatures, vous allez certainement manquer votre coup.

La plus forte des créatures ne peut pas vous aider si vous êtes incapable de la mettre en jeu. Il y a quelques façons d'augmenter vos chances de mettre en jeu "Touffu". La première est assez simple. Il suffit de jouer avec énormément de leçons de soins aux créatures magiques et avec "Hermione Granger". Ajoutez le sortilège "Oeuf mystérieux", qui vous permet de prendre une créature dans votre deck, pour augmenter vos chances d'obtenir "Touffu" au moment désiré. Si "Touffu" est dans votre défausse, utilisez "Hagrid et l'étranger" pour le ramener.

Si vous jouez avec les potions, considérez les cartes de chaudron (items). Si vous jouez avec les enchantements, considérez les cartes de baguettes magiques, particulièrement la "Baguette magique de plume de phénix", qui augmente le nombre de vos leçons en jeu.

N'utilisez pas les cartes qui demandent de défausser des leçons.

Vous savez que votre adversaire a "Touffu" dans son deck. Il y a quelques cartes qui peuvent vous aider. La première est "Touffu s'endort". Retourner "Touffu" dans la main de votre adversaire, alors qu'il demande 10 leçons en jeu et en fait défausser 2, retarde les 12 dommages pour au moins un tour, et probablement plus. Si vous avez 10 leçons en jeu dont une de métamorphose, l' "Examen de métamorphose" élimine toutes les créatures en jeu, même les vôtres.

Le sortilège "Prendre racine", qui oblige votre adversaire à défausser 1 de ses créatures en jeu, peut être efficace si votre adversaire n'a pas beaucoup de créatures en jeu.

Le sortilège "Incarcifors", qui permet de défausser 1 créature en jeu de votre adversaire, est probablement le meilleur à avoir contre "Touffu".

Lorsque vous préparez un deck, incluez des cartes pour tenir compte de "Touffu".

Alex Rockwell

Bienvenue!

Pour contrer "Touffu", vous n'avez que 2 options : le tuer ou le retourner dans la main de votre adversaire.

Le sortilège de métamorphose "Défiguration" vous permet de prendre 1 créature dans votre deck et de la mettre dans votre main. Vous pouvez vous en servir pour trouver "Touffu".

Pour contrer "Touffu", vous êtes obligé d'utiliser des cartes de destruction, car il est impossible de tuer "Touffu" en lui infligeant des dommages. Vous pouvez également utiliser des cartes qui rendent une créature inoffensive, comme les "Clés ailées", qui protègent contre les dommages d'une créature.

Le sortilège de métamorphose "Corbeau en secrétaire", qui vous permet de défausser 1 créature de votre adversaire si ce dernier en a au moins 2 en jeu, est une bonne carte. Ce sortilège demande peu (1 leçon en jeu) pour éliminer des créatures au début de la partie, et pour tuer "Touffu" plus tard.

L'item "Cage" est également bon, parce qu'il remet "Touffu" dans la main de votre adversaire. Ce dernier doit défausser 2 leçons en jeu lorsqu'il remet "Touffu" en jeu. Votre adversaire va sûrement perdre du temps à remplacer les 2 leçons défaussées.

"Touffu" fait de "Hermione Granger" un meilleur personnage de départ, parce qu'il nécessite 10 leçons le plus rapidement possible.

Un deck de créatures doit tenir compte de l'aventure "Animaux domestiques peu communs". Cette aventure fait 4 dommages à chaque tour à votre adversaire ou cause la perte de 2 de ses créatures en jeu. L'aventure "Animaux domestiques peu communs" jouée une deuxième fois peut faire très mal.

Un deck de puissants sortilèges de potions doit tenir compte de l'aventure "4 Privet Drive". Cette aventure vous empêche d'utiliser vos sortilèges à moins de défausser 6 cartes. L'aventure "4 Privet Drive" jouée une deuxième fois peut faire très mal.

Il y a aussi l'aventure "Reflets du miroir", qui vous protège contre les sortilèges de votre adversaire à moins que ce dernier défausse 5 cartes de sortilèges de sa main. Cette aventure ne favorise pas les decks basés sur les puissants sortilèges de potions.

Vous pouvez peut-être utiliser une approche plus versatile, comprenant plusieurs sources de dommages.


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