Le jeu de cartes à collectionner Harry Potter
Le jeu de cartes Harry Potter
Wizards of the Coast
Carte Harry Potter
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Dégnomer le jardin

Par Aardvark, Crusader, Profpoke et Snuffles (www.pojo.com/harrypotter)
9/140 cs - brillante - rare
Jouez cette carte seulement si vous avez au moins 5 leçons en jeu. À la fin de chacun des tours de votre adversaire, s’il a des cartes dans sa main, il doit en choisir une et la défausser.
Pour résoudre, votre adversaire défausse 5 cartes de cette façon.
Récompense : votre adversaire peut piger 1 carte.

Les stratégies

Aardvark

"Dégnomer le jardin" ressemble beaucoup au "Gnome de jardin", mais je suis plus enthousiasmé par la créature que par l'aventure, parce qu'il faut 1 action de plus pour mettre en jeu l'aventure, et parce qu'elle ne dure qu'un maximum de 5 tours. Lorsque l'aventure est résolue, la récompense donne à votre adversaire une carte pour remplacer une des 5 cartes qu'il a défaussées. Vu que vous ne pouvez pas avoir plus d'une aventure en jeu à la fois, vous ne pouvez pas combiner cette carte avec d'autres aventures. Il y a plusieurs aventures très puissantes dans le jeu de cartes Harry Potter, mais "Dégnomer le jardin" n'en fait pas partie. Vous ne devriez pas jouer avec cette aventure.

Crusader

Le "Gnome de jardin" est bien meilleur que l'aventure "Dégnomer le jardin". L' aventure demande 5 leçons alors que le "Gnome de jardin" n'en demande que 4. Cependant, j'aime l'effet de l'aventure et la façon dont elle doit être résolue mais la récompense n'est pas super pour celui qui joue l'aventure. La "Prof. Minerva McGonagall" et les cartes de métamorphose peuvent aussi éliminer cette aventure. De plus, vers la fin de la partie, les joueurs vont avoir des leçons supplémentaires en main, alors "Dégnomer le jardin" ne sera pas si utile.

Profpoke

Ce qui est génial avec les aventures, c'est que vous pouvez presque toutes les jouer dès le premier tour. Les restrictions ajoutées à certaines aventures ne sont pas si géniales, alors il faut que l'aventure soit vraiment bonne pour la jouer. Ce n'est pas le cas avec "Dégnomer le jardin". La restriction est mauvaise, le fait de défausser 5 cartes est un bon effet, mais résoudre l'aventure semble durer moins longtemps que si vous utilisez le "Gnome de jardin". De plus, la récompense n'est pas trop bonne pour votre adversaire, ce qui est bien. Cette aventure se résout elle-même au bout de 5 tours, elle est donc plus ou moins bonne que le "Gnome de jardin". Essayez le "Gnome de jardin" en premier, et si ça ne semble pas fonctionner pour vous (ou si vous ne voulez pas utiliser de créatures), "Dégnomer le jardin" pourrait être une alternative à considérer. Avec cette aventure, votre adversaire perd 5 cartes, mais vous connaissez sûrement une façon d'enlever 5 cartes ou plus à votre adversaire sans utiliser 2 actions.

Snuffles

J'aime vraiment les aventures qu'il faut résoudre durant plusieurs tours. À moins que votre adversaire ait une façon d'éliminer ces aventures, vous pouvez compter sur elles pendant un certain temps. "Dégnomer le jardin" est presqu'au même niveau que le "Gnome de jardin", sauf qu'il demande 2 actions pour être mis en jeu. La "Prof. Minerva McGonagall" est toujours, bien sûr, une menace, mais en dehors de ça, il n'y a pas tant de joueurs qui utilisent des cartes anti-aventures. Je ne veux pas trop parler de la stratégie qui consiste à attaquer la main adverse, mais j'aime utiliser des cartes comme "Dégnomer le jardin" pour cette stratégie. Elles peuvent faire une grosse différence au bout du compte.


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