Le jeu de cartes à collectionner Harry Potter
Le jeu de cartes Harry Potter
Wizards of the Coast
Carte Harry Potter
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La cabane de Hagrid

Par Aardvark, Crusader, Enraged, Fend, Lockhart, Profpoke et Snuffles (www.pojo.com/harrypotter)
12/80 ap - brillante - rare
3 leçons - Unique

Quand vous jouez cette carte, défaussez-vous de tout autre lieu en jeu (le vôtre ou celui de votre adversaire). Quand une leçon (la vôtre ou celle de votre adversaire) est défaussée du jeu, placez-la dans la main de son propriétaire.

Les stratégies

Aardvark

Il y a plusieurs créatures qui, pour être mises en jeu, forcent le joueur à défausser des leçons en jeu. "La cabane de Hagrid" atténue ce problème, mais il ne l'élimine pas entièrement car vous devez toujours utiliser 1 action pour remettre la leçon en jeu. Cela diminue le nombre d'actions que vous avez pour menacer votre adversaire. Si vous avez en main plusieurs créatures qui forcent à défausser et vous n'avez pas encore pigé "La cabane de Hagrid", vous devez jouer vos créatures et ralentir sévèrement votre développement ou vous devez dépenser vos actions pour essayer de piger la cabane. Par conséquent, vous perdez un peu la qualité offensive de votre deck. Si vous ajoutez plus d'exemplaires de ce lieu ou des cartes pour le chercher, vous diluez davantage le mordant offensif de votre deck. Vu que votre adversaire peut simplement éliminer "La cabane de Hagrid" en jouant une carte de lieu, vous devez tenir compte de cette fragilité. Je pense que la meilleure façon d'utiliser "La cabane de Hagrid" est de créer un deck en utilisant des créatures moyennes à puissantes (coûtant 6 leçons ou plus) qui forcent à défausser des leçons en jeu. Vos petites créatures, qui ne forcent pas à défausser des leçons, peuvent être mises en jeu sans entraver votre développement. Cela vous donne le temps de piger "La cabane de Hagrid", qui va servir à vos grosses créatures. Dans ce genre de deck, "La cabane de Hagrid" peut être tout à fait efficace. De plus, cette carte de lieu fonctionne bien avec un des personnages de Hermione.

Crusader

Dans les decks de créature utilisant "Neville Londubat", "La cabane de Hagrid" fait la loi. Même si votre adversaire utilise des cartes de métamorphose, il ne peut que retourner vos leçons en jeu dans votre main! Des monstres comme le "Dragon vert gallois", le "Dragon noir des Hébrides" et "Touffu" ne peuvent aussi que retourner vos leçons en jeu dans votre main. "La cabane de Hagrid" est le lieu parfait pour les decks de créatures qui ne contiennent pas de plantes, ni de chouettes. J'ai déjà vu des decks abuser de ce lieu.

Enraged

Il est préférable d'utiliser "La cabane de Hagrid" avec "Hermione Granger" parce que sinon, vous devez utiliser vos précieuses actions pour remettre en jeu les cartes qui retournent dans votre main. Et même avec "Hermione Granger", ça ne vaut pas la peine de jouer "La cabane de Hagrid" si la plupart de vos créatures ne vous obligent pas à défausser des leçons en jeu. Dans l'ensemble, vous êtes mieux d'utiliser plus de leçons plutôt que d'utiliser cette carte.

Fend

Quand "La cabane de Hagrid" est arrivée, elle a semblé sauver les decks qui dépendaient des grosses créatures comme "Touffu" et le "Dragon vert gallois". Mais l'arrivée de cartes comme le "Saule cogneur" et le "Norvégien à crête", qui demandent de défausser plus d'une leçon en jeu, est venue annuler l'effet de "La cabane de Hagrid". Donc, "La cabane de Hagrid" n'est plus réellement nécessaire dans les parties courantes. Bien que vous puissiez l'utiliser avec des créatures qui obligent à défausser des leçons, vous pouvez au lieu utiliser des créatures qui ne forcent pas à défausser de leçons. Les avantages de "La cabane de Hagrid" sont qu'elle peut éliminer la carte de lieu de votre adversaire et elle aide à récupérer les leçons en jeu que vous devez défausser. Son désavantage est qu'elle n'est plus nécessaire avec l'arrivée de l'expansion "Chambre des secrets". Il y a maintenant de meilleures créatures qui n'obligent pas à défausser des leçons en jeu.

Lockhart

"La cabane de Hagrid" est ce genre de carte autour de laquelle on construit un deck. C'est une des cartes de lieu les plus puissantes derrière le "Marchand de baguettes magiques" et elle peut être utilisée dans presque tous les decks de créatures qui forcent à défausser des leçons en jeu. Son seul désavantage est qu'elle peut aussi aider votre adversaire, mais ce dernier n'a pas nécessairement planifié son deck autour de cette carte. "La cabane de Hagrid" vous permet de jouer les énormes créatures. Alors utilisez-la.

Profpoke

Dans le jeu de cartes Harry Potter, il y a 15 créatures qui obligent à défausser des leçons en jeu. Un deck de créatures qui les utilise est un bon candidat pour "La cabane de Hagrid". Le fait d'obliger à défausser des leçons en jeu empêche une créature d'être trop bonne, mais "La cabane de Hagrid" enlève ce handicap. "Hermione Granger" est utile pour remettre en jeu les leçons qui retournent dans votre main. "La cabane de Hagrid" peut faire un combo meurtrier avec "La montre de Dumbledore". Lorsque la montre oblige à tout défausser, vous pouvez décider de l'ordre dans lequel les cartes sont défaussées. En défaussant vos leçons de soins aux créatures magiques en premier, elles retournent dans votre main. Ensuite, vous défaussez les autres cartes.

Snuffles

"La cabane de Hagrid" est super à tous les niveaux! Elle coûte seulement 3 leçons et toutes les leçons en jeu que vous devez défausser reviennent dans votre main. Même si votre adversaire joue un sortilège "Notes perdues". Plusieurs joueurs utilise "La cabane de Hagrid" avec "Hermione Granger" car elle peut mettre en jeu les leçons rapidement. Lorsqu'il n'y avait que la série de base, j'avais construit un deck meurtrier autour des créatures qui forcent à défausser des leçons. Maintenant que l'attaque des créatures est devenue très populaire, cette stratégie n'est plus aussi efficace, mais elle obtient l'aide de "La cabane de Hagrid". Regardons les choses en face, il faut toujours utiliser 1 action pour remettre en jeu une leçon défaussée et de nos jours, le choix des créatures est énorme. Si on se rappelle de la période où le "Bébé dragon" était bon et le "Troll de la forêt" convenable, on voit qu'aujourd'hui il y a la "Chauve-souris noire", le "Quintapède", le "Renard rusé" et les hiboux. Les créatures sont devenues plus rapides et le choix est abondant. N'importe quelle créature coûtant 3 leçons ou moins est une cible pour les cartes d'enchantements et toutes les créatures sont des cibles pour les cartes de métamorphose. Mais si vous voulez commencer avec force et rapidement, les créatures sont un bon choix. Remplissez votre deck avec 4 exemplaires de "La cabane de Hagrid" et plusieurs petites créatures qui forcent à défausser des leçons. C'est un deck un peu limité, mais il est toujours amusant à jouer et il peut être efficace. Dans l'ensemble, je pense que c'est plus sûr d'utiliser les créatures qui ne forcent pas à défausser de leçons. Qu'arrive-t-il si "La cabane de Hagrid" est défaussée?


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