Le jeu de cartes à collectionner Harry Potter
Le jeu de cartes Harry Potter
Wizards of the Coast
Carte Harry Potter
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Courriel : f.moffatt@videotron.ca

Duel à minuit

Par Joseph Gillespie (harrypotter.warnerbros.com)
18/80 ap - brillante - rare
Jouez cette carte si vous avez au moins 5 leçons en jeu. Pour mettre en jeu 1 créature ou 1 sortilège, votre adversaire doit défausser 1 autre carte de sa main.
Pour résoudre, votre adversaire défausse 4 de ses cartes en jeu.
Récompense : votre adversaire peut piger 4 cartes.

Les stratégies

Bonjour!

Vous avez été convié à un duel à minuit. Ne soyez pas en retard...

Le "Duel à minuit" est une aventure de l'expansion "Aventures à Poudlard". Avec cette aventure, votre adversaire doit défausser 1 carte de sa main pour mettre en jeu une créature ou un sortilège. Pour résoudre l'aventure, votre adversaire doit défausser 4 de ses cartes en jeu. Comme récompense, votre adversaire peut piger 4 cartes. Pour jouer cette aventure, vous devez avoir au moins 5 leçons en jeu.

Le "Duel à minuit" est très efficace et peut être très frustrant pour votre adversaire. Cette aventure n'empêche pas ce dernier de jouer des sortilèges et des créatures, mais elle peut le forcer à défausser des cartes qui peuvent être utilisées contre vous. Résoudre l'aventure n'est pas trop difficile pour votre adversaire, mais cela demande un choix délicat de sa part. De votre côté, vous pouvez facilement résister à la récompense.

Lorsque vous avez joué le "Duel à minuit", votre adversaire doit prendre une décision : résoudre l'aventure maintenant ou attendre quelques tours.

Si votre adversaire résout l'aventure immédiatement, vous obtenez quand même un bénéfice immédiat. Votre adversaire a dû défausser des leçons ou même des créatures en jeu. Au début de la partie, c'est difficile pour votre adversaire de défausser 4 leçons. Si c'est le cas, les sortilèges qui vous étaient destinés ne pourront peut-être pas être joués par manque de leçons. Votre adversaire peut cependant défausser 1 créature ou 1 item. Résoudre le "Duel à minuit" immédiatement est quand même un contretemps pour votre adversaire.

Si votre adversaire décide d'attendre avant de résoudre l'aventure, les choses ne seront pas faciles pour lui.

Premièrement, il devra défausser de bonnes cartes pour jouer ses créatures et ses sortilèges. Si votre adversaire défausse des créatures ou des sortilèges de sa main, votre bénéfice est évident. S'il défausse des leçons de main, cela peut venir le hanter plus tard dans la partie, spécialement s'il défausse encore d'autres leçons pour résoudre l'aventure.

Deuxièmement, votre adversaire va commencer à manquer de cartes dans sa main. Lorsque cela va arriver, il sera obligé d'utiliser des actions pour piger des cartes supplémentaires pour vous attaquer, ce qui diminue son deck.

Lorsque vous avez joué le "Duel à minuit", vous pouvez, de plusieurs façons, rendre la vie de votre adversaire plus misérable.

Attaquez-le avec des sortilèges qui le forcent à défausser des cartes de sa main. Les sortilèges qui enlèvent une action à votre adversaire sont aussi efficaces, parce que ce dernier ne pourra pas utiliser d'action supplémentaire pour ajouter des cartes à sa main affaiblie.

Une autre approche consiste à attaquer les cartes en jeu de votre adversaire. Si vous éliminez des leçons et des créatures, votre adversaire va avoir plus de difficultés à résoudre l'aventure.


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