Le jeu de cartes à collectionner Harry Potter
Le jeu de cartes Harry Potter
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Carte Harry Potter
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5 points de moins pour Gryffondor

Par Joseph Gillespie (harrypotter.warnerbros.com)
31/80 ap - peu commune
Jouez cette carte si vous avez au moins 5 leçons en jeu. Votre adversaire perd 1 action à chaque tour (même le tour où cette carte est jouée) (min. 1 action).
Pour résoudre, votre adversaire défausse 5 cartes de sa main.
Récompense : vous prenez 5 dommages.

Les stratégies

Bonjour!

Même si les Serpentards sont ambitieux, personne ne l'est plus que Drago Malefoy. Ce dernier réalise souvent ses ambitions par des moyens inacceptables. Soyez prudent! Le professeur Rogue est toujours prêt à enlever des points à la maison Gryffondor. Mais si vous devenez le professeur Rogue...

L'aventure "5 points de moins pour Gryffondor" appartient à l'expansion "Aventures à Poudlard". Pour jouer "5 points de moins pour Gryffondor", vous devez avoir au moins 5 leçons en jeu. Lorsque l'aventure est jouée, votre adversaire perd 1 action à chaque tour (même le tour où l'aventure est jouée). Cependant, votre adversaire a le droit d'avoir un minimum d'une action à chaque tour. Pour résoudre l'aventure, votre adversaire doit défausser 5 cartes de sa main. Comme récompense, vous prenez 5 dommages.

Perdre 1 action affecte réellement votre adversaire. Avec une seule action, il ne peut pas jouer d'aventures et de personnages. De plus, cela ralentit son développement. Pendant ce temps, vous pouvez utiliser votre stratégie normale et peut-être obtiendrez-vous un bon avantage.

Le plus tôt vous jouez "5 points de moins pour Gryffondor", le mieux c'est. Aussitôt que vous avez les leçons en jeu et l'aventure en main, n'attendez pas. Si vous attendez trop, votre adversaire peut avoir assez de créatures et de leçons en jeu pour s'en tirer avec 1 seule action par tour. De plus, si vous jouez l''aventure réellement tard dans la partie, lorsque qu'il ne reste plus beaucoup de cartes dans votre deck, les 5 dommages de récompense pour l'aventure peuvent vous faire perdre la partie.

Si possible, jouez "5 points de moins pour Gryffondor" lorsque votre adversaire a moins de 5 cartes dans sa main. De cette façon, l'aventure est beaucoup plus difficile à résoudre. Par exemple, supposez que votre adversaire a 2 cartes dans sa main lorsque vous l'attaquez avec "5 points de moins pour Gryffondor". Lors de son tour, votre adversaire pige sa carte gratuite. Avec la seule action qu'il peut utiliser, votre adversaire pige 1 autre carte. Ce dernier a maintenant 4 cartes dans sa main. Ce n'est pas assez pour résoudre l'aventure. Votre adversaire peut aussi utiliser sa seule action pour jouer 1 carte. Ainsi, il se retrouve avec seulement 2 cartes dans sa main. D'une façon ou d'une autre, votre adversaire ne peut pas résoudre l'aventure.

Qu'est-ce qui arrive si votre adversaire utilise ses actions pour piger des cartes pour résoudre l'aventure rapidement ?

Attaquez-le avec des sortilèges qui lui enlèvent des cartes de sa main ("Illegibilus", "Sains et saufs", "Titillando", "Parchemin disparu" et "Fuite!") De plus, "Drago Malefoy", comme personnage de départ, réussit merveilleusement bien à diminuer le nombre de cartes dans la main de votre adversaire.

Une tactique consiste à attaquer les cartes en jeu de votre adversaire, après que l'aventure a été résolue. Le jeu de votre adversaire est toujours ralenti parce que vous éliminez ses cartes en jeu plus vite qu'il peut les jouer. Votre adversaire va avoir besoin de quelques tours pour revenir à un jeu normal. Utilisez ces tours pour l'attaquer fortement, pour garder votre avantage et peut-être aussi gagner la partie.


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