Jouez cette carte si vous avez au moins 5 leçons en jeu. Votre adversaire perd 1 action à chaque tour (même le tour où cette carte est jouée) (min. 1 action).
Pour résoudre, votre adversaire défausse 5 cartes de sa main.
Récompense : vous prenez 5 dommages.
Les stratégies
Bonjour!
Même si les Serpentards sont ambitieux, personne ne l'est plus que Drago Malefoy.
Ce dernier réalise
souvent ses ambitions par des moyens inacceptables. Soyez prudent! Le professeur
Rogue est toujours prêt à enlever des points à la maison
Gryffondor. Mais si vous devenez le professeur Rogue...
L'aventure "5 points de moins pour Gryffondor" appartient à
l'expansion "Aventures à Poudlard". Pour jouer "5 points
de moins pour Gryffondor", vous devez avoir au moins 5 leçons
en jeu. Lorsque l'aventure est jouée, votre adversaire perd 1 action
à chaque tour (même le tour où l'aventure est jouée).
Cependant, votre adversaire a le droit d'avoir un minimum d'une action à
chaque tour. Pour résoudre l'aventure, votre adversaire doit défausser
5 cartes de sa main. Comme récompense, vous prenez 5 dommages.
Perdre 1 action affecte réellement votre adversaire. Avec une seule
action, il ne peut pas jouer d'aventures et de personnages. De plus, cela
ralentit son développement. Pendant ce temps, vous pouvez utiliser
votre stratégie normale et peut-être obtiendrez-vous un bon avantage.
Le plus tôt vous jouez "5 points de moins pour Gryffondor",
le mieux c'est. Aussitôt que vous avez les leçons en jeu et l'aventure
en main, n'attendez pas. Si vous attendez trop, votre adversaire peut avoir
assez de créatures et de leçons en jeu pour s'en tirer avec
1 seule action par tour. De plus, si vous jouez l''aventure réellement
tard dans la partie, lorsque qu'il ne reste plus beaucoup de cartes dans votre
deck, les 5 dommages de récompense pour l'aventure peuvent vous faire
perdre la partie.
Si possible, jouez "5 points de moins pour Gryffondor" lorsque votre
adversaire a moins de 5 cartes dans sa main. De cette façon, l'aventure
est beaucoup plus difficile à résoudre. Par exemple, supposez
que votre adversaire a 2 cartes dans sa main lorsque vous l'attaquez avec
"5 points de moins pour Gryffondor". Lors de son tour, votre adversaire
pige sa carte gratuite. Avec la seule action qu'il peut utiliser, votre adversaire
pige 1 autre carte. Ce dernier a maintenant 4 cartes dans sa main. Ce n'est
pas assez pour résoudre l'aventure. Votre adversaire peut aussi utiliser
sa seule action pour jouer 1 carte. Ainsi, il se retrouve avec seulement 2
cartes dans sa main. D'une façon ou d'une autre, votre adversaire ne
peut pas résoudre l'aventure.
Qu'est-ce qui arrive si votre adversaire utilise ses actions pour piger des
cartes pour résoudre l'aventure rapidement ?
Attaquez-le avec des sortilèges qui lui enlèvent des cartes
de sa main ("Illegibilus", "Sains et saufs", "Titillando",
"Parchemin disparu" et "Fuite!") De plus, "Drago
Malefoy", comme personnage de départ, réussit merveilleusement
bien à diminuer le nombre de cartes dans la main de votre adversaire.
Une tactique consiste à attaquer les cartes en jeu de votre adversaire,
après que l'aventure a été résolue. Le jeu de
votre adversaire est toujours ralenti parce que vous éliminez ses cartes
en jeu plus vite qu'il peut les jouer. Votre adversaire va avoir besoin de
quelques tours pour revenir à un jeu normal. Utilisez ces tours pour
l'attaquer fortement, pour garder votre avantage et peut-être aussi
gagner la partie.
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