Le jeu de cartes à collectionner Harry Potter
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Carte Harry Potter
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Pour échapper à Rusard

Par Aardvark, Crusader, Enraged, Fishbob, Profpoke, Snuffles et DarkWizard (www.pojo.com/harrypotter)
45/80 ap - peu commune
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 6 leçons en jeu. Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des leçons.
Pour résoudre, votre adversaire se défausse de sa main.
Récompense : votre adversaire peut piger 3 cartes.

Les stratégies

Aardvark

Si votre adversaire ne peut jouer de leçons, sa main devrait grossir lentement, ce qui rend la résolution de l'aventure "Pour échapper à Rusard" encore plus douloureuse. Évidemment, votre adversaire va essayer de mettre en jeu les cartes qu'il peut et ensuite défausser sa main dans l'espoir que la récompense de 3 cartes lui permette une récupération rapide. Vu que cette aventure coûte 6 leçons, votre adversaire aura l'opportunité de développer son jeu de la façon prévue et de jouer la majorité de ses cartes. Si vous jouez "Pour échapper à Rusard", utilisez beaucoup de cartes pour attaquer les leçons de votre adversaire, de façon à garder son nombre de leçons en jeu à un niveau négligeable. Le problème avec cette aventure, c'est que si votre stratégie d'attaque des cartes adverses fonctionnait déjà, vous n'avez pas besoin de l'utiliser. En fait, la récompense pourrait bien aider votre adversaire à reprendre ses forces.

Crusader

L'aventure "Pour échapper à Rusard" n'est pas très bonne. En attendant que vous ayez les 6 leçons en jeu nécessaires pour la jouer, votre adversaire aura presque certainement mis en jeu toutes les leçons qu'il a besoin. Malgré cela, cette aventure peut s'avérer énervante dans un deck d'attaque des cartes adverses. Cependant, le fait que votre adversaire puisse piger 3 cartes vient atténuer le fait qu'il vient de défausser sa main.

Enraged

L'aventure "Pour échapper à Rusard" ne peut être jouée que bien trop tard pour être utile, sans mentionner qu'elle est facile à résoudre et que la récompense est avantageuse pour votre adversaire. Pour jouer cette carte, vous devez utiliser une énorme quantité de cartes d'attaque des leçons adverses. De plus, vous aurez probablement éliminé votre adversaire avant d'avoir en jeu les 6 leçons nécessaires pour la jouer. Alors, plutôt que jouer "Pour échapper à Rusard", utilisez des cartes d'attaque.

Fishbob

L'aventure "Pour échapper à Rusard" serait bonne si on pouvait la jouer dès le deuxième tour, mais c'est impossible à cause de son coût trop élevé. Avec "Hermione Granger", ça serait possible de la jouer dès le troisième tour, mais c'est peu probable. "Pour échapper à Rusard" est une aventure de milieu de partie. Le fait de la jouer rapidement est moins important. Si vous avez un gros deck d'attaque des cartes adverses, cette carte est bonne. Personnellement, je n'utiliserais pas cette carte. Mais si elle convient à vos besoins, faites-le.

Profpoke

Payer pour une aventure n'est pas génial, mais ça semble la façon de faire de nos jours. Il vaut mieux s'habituer. "Pour échapper à Rusard" est une aventure assez géniale lorsqu'elle est en jeu. Si votre adversaire a une grosse main, il ne voudra pas la défausser. C'est encore mieux. Vous devez essayer de retourner les cartes en jeu de votre adversaire dans sa main, spécialement les leçons vu qu'elles ne peuvent pas être remises en jeu. Elles devront être défaussées si votre adversaire veut résoudre l'aventure. C'est méchant!

Snuffles

Si seulement on pouvait jouer "Pour échapper à Rusard" plus tôt! Cette aventure devrait bien fonctionner dans un bon deck d'attaque des cartes adverses. Vous devez éliminer les leçons en jeu de votre adversaire pendant que vous augmentez les vôtres. Dès que vous mettez cette aventure en jeu, votre adversaire ne peut plus compter sur la chance. Si vous avez bien fait votre travail, ce dernier devrait avoir une assez grosse main. Alors résoudre l'aventure sera doublement cruel. Bien sûr, la "Prof. Minerva McGonagall" est une menace, mais elle est une menace pour n'importe quelle aventure. Ça devrait être difficile d'utiliser "Pour échapper à Rusard" de façon efficace, mais ça vaut la peine d'essayer.

DarkWizard

Pour mettre en jeu l'aventure "Pour échapper à Rusard", vous avez besoin de 6 leçons en jeu et vous devez utiliser 2 actions. Donc vous devrez attendre au moins 4 tours. Si votre adversaire a joué "Acharnement sur Neville", vous devrez alors attendre 5 tours. Cette aventure n'est pas réellement bonne à cause du temps qu'il faut pour la mettre en jeu. Si "Pour échapper à Rusard" coûtait seulement 2 leçons, il serait excellent.


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