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À la rescousse de Neville

Par Alex Rockwell, Hagrid23, MadEye, Profpoke et Snuffles (www.pojo.com/harrypotter)
48/80 cq - peu commune
Avant votre tour, votre adversaire subit 4 dommages.
Pour résoudre, votre adversaire défausse sa main.
Récompense : votre adversaire peut mettre jusqu'à 4 cartes autres que des cartes curatives de sa pile de défausse au-dessous de son deck (dans n'importe quel ordre).

Les stratégies

Alex Rockwell

"À la rescousse de Neville" est une très bonne aventure pour infliger des dommages à votre adversaire, ou pour le forcer à défausser sa main, ou les deux si vous mettez l'aventure en jeu assez rapidement dans la partie. Votre adversaire va probablement jouer les bonnes cartes de sa main avant de la défausser, ne perdant pas trop, et il va reprendre 4 cartes dans sa défausse. De plus, vous aurez perdu 1 tour pour jouer l'aventure. Si vous jouez l'aventure au tout début de la partie, votre adversaire ne voudra pas défausser sa main. Cela vous donne un immense avantage car il devra prendre plusieurs dommages avant de résoudre l'aventure. Bien sûr, la "Prof. Minerva McGonagall" peut éliminer votre aventure. Mais si vous avez le bon deck pour aller avec cette aventure, et si votre adversaire n'utilise pas la "Prof. Minerva McGonagall", "À la rescousse de Neville" est très bonne.

Hagrid23

"À la rescousse de Neville" équivaut à l'aventure "Animaux domestiques peu communs". Cependant, l'aventure "À la rescousse de Neville" n'a pas la restriction qui demande que votre adversaire ait au moins une créature en jeu pour être mise en jeu. Vous pouvez donc infliger 4 dommages immédiatement après le premier tour. Si l'aventure est jouée au tout début de la partie, la pénalité (défausser toute sa main) pour résoudre l'aventure peut être coûteuse. Si votre adversaire n'a pas de cartes en main, il peut résoudre l'aventure gratuitement. La récompense est aussi très généreuse : votre adversaire peut remettre 4 cartes de sa défausse dans son deck.

MadEye

L'aventure "À la rescousse de Neville" doit être utilisée lorsque votre adversaire a un bon montant de cartes dans sa main. La récompense n'est pas si bonne parce que les 4 cartes reprises dans la défausse vont à la fin du deck de votre adversaire. À moins que ce dernier n'ait une carte qui lui permette de brasser son deck, ces cartes remises à la fin de son deck ne seront pas très utiles. Cependant, la "Prof. Minerva McGonagall" et d'autres cartes peuvent éliminer l'aventure. Si votre adversaire a une grosse main, jouez "À la rescousse de Neville" car votre adversaire peut avoir un deck rempli de gros sortilèges demandant beaucoup de leçons. Cela va l'obliger à reconstruire son jeu. Si vous ne voulez pas jouer "À la rescousse de Neville" immédiatement, vérifier avec soin les bénéfices et la situation avant de le mettre en jeu.

Profpoke

À première vue, "À la rescousse de Neville" semble mauvais, mais un examen plus approfondi fait sortir la vérité. L'effet de cette aventure ressemble à celle d' "Animaux domestiques peu communs" de la série de base. La différence est qu'avec "À la rescousse de Neville", votre adversaire doit défausser sa main alors qu'avec "Animaux domestiques peu communs", il doit défausser 2 de ses créatures en jeu. Ce n'est pas tout le monde qui a des créatures en jeu. La récompense, qui consiste à prendre 4 cartes de sa défausse et de les mettre à la fin de son deck, peut sembler intéressante à votre adversaire et le forcer à résoudre l'aventure rapidement. Mais vu que ces cartes vont à la fin du deck, votre adversaire n'aura pas beaucoup de chances de les jouer.

Snuffles

La première fois que j'ai vu "À la rescousse de Neville", j'étais très enthousiasmé, mais j'ai vite appris ses faiblesses. Si votre adversaire n'a pas une grosse main, résoudre l'aventure n'est pas difficile et la récompense n'est pas si mal. Mais si vous jouez cette aventure au bon moment, votre adversaire ne voudra pas la résoudre. Encore faut-il trouver le bon moment. Si votre adversaire a une grosse main, cela ne signifie pas nécessairement qu'il ne résoudra pas l'aventure, car la moitié de ses cartes peuvent être des leçons ou des cartes inutiles. À toute les fois que j'étudie une aventure, je considère toujours "Le piège de Drago". Ce n'est pas une carte qui est jouée souvent, mais j'ai toujours aimé l'idée derrière cette carte : faire peur à votre adversaire pendant 1 tour ou 2 pour qu'il essaie de résoudre l'aventure, et ensuite, éliminer l'aventure avec "Le piège de Drago". Il y a aussi "Fred et George Weasley" qui permet de jouer une aventure avec 1 seule action. En résumé, cette aventure est puissante car elle inflige beaucoup de dommages et demande beaucoup pour être résolue, mais il faut trouver le bon moment pour la mettre en jeu. Il y a aussi la "Prof. Minerva McGonnagall" qui rend l'aventure dangereuse. Si vous réussissez à anticiper le jeu de votre adversaire, "À la rescousse de Neville" peut être géniale.


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