Par Alex Rockwell, Hagrid23, MadEye, Profpoke et Snuffles (www.pojo.com/harrypotter)
Avant votre tour, votre adversaire subit 4 dommages.
Pour résoudre, votre adversaire défausse sa main.
Récompense : votre adversaire peut mettre jusqu'à 4 cartes autres que des cartes curatives de sa pile de défausse au-dessous de son deck (dans n'importe quel ordre).
Les stratégies
Alex Rockwell
"À la rescousse de Neville" est une très bonne aventure
pour infliger des dommages à votre adversaire, ou pour le forcer à défausser
sa main, ou les deux si vous mettez l'aventure en jeu assez rapidement dans
la partie. Votre adversaire va probablement
jouer
les bonnes cartes de sa main avant de la défausser, ne
perdant
pas
trop, et il va reprendre 4 cartes dans sa défausse. De plus, vous aurez
perdu 1 tour pour
jouer
l'aventure. Si vous jouez l'aventure au tout début de la partie,
votre
adversaire
ne voudra pas défausser sa main. Cela vous donne un immense avantage
car il devra prendre plusieurs dommages avant de
résoudre
l'aventure. Bien
sûr, la "Prof. Minerva McGonagall" peut éliminer votre
aventure. Mais si vous
avez le bon deck pour aller avec cette aventure, et si votre adversaire
n'utilise
pas
la "Prof.
Minerva
McGonagall", "À la rescousse de Neville" est très
bonne.
Hagrid23
"À la rescousse de Neville" équivaut à l'aventure "Animaux
domestiques peu communs". Cependant, l'aventure "À la rescousse de Neville"
n'a pas la restriction qui demande que votre
adversaire ait au moins une créature en jeu
pour être mise en jeu. Vous pouvez donc infliger
4 dommages immédiatement après le premier tour. Si l'aventure
est jouée au
tout début de la partie, la pénalité (défausser
toute sa main) pour résoudre l'aventure
peut être coûteuse.
Si votre adversaire n'a pas de cartes en main, il peut résoudre l'aventure
gratuitement. La récompense est aussi très généreuse
: votre adversaire peut remettre 4 cartes de sa défausse dans son deck.
MadEye
L'aventure "À la rescousse de Neville" doit être utilisée
lorsque votre adversaire a un bon montant de cartes dans sa main. La récompense
n'est pas si bonne parce que les 4 cartes reprises dans la défausse
vont à la fin du deck de votre adversaire. À moins que ce
dernier n'ait une carte qui lui permette de brasser
son deck, ces
cartes remises à la
fin de son deck ne seront pas très utiles. Cependant, la "Prof.
Minerva McGonagall"
et d'autres cartes peuvent éliminer l'aventure. Si votre
adversaire a une grosse main, jouez "À la rescousse de Neville" car
votre adversaire peut avoir un deck rempli de gros sortilèges
demandant beaucoup de leçons. Cela va l'obliger à reconstruire
son jeu. Si vous ne voulez pas jouer "À la rescousse
de Neville" immédiatement, vérifier
avec soin les bénéfices et la situation
avant de le mettre en jeu.
Profpoke
À première vue, "À la rescousse de Neville" semble
mauvais, mais un examen plus approfondi fait sortir la vérité.
L'effet de cette aventure ressemble à celle d' "Animaux domestiques
peu communs" de la série de base.
La différence est qu'avec "À la rescousse de Neville",
votre adversaire doit défausser sa main
alors qu'avec "Animaux domestiques
peu communs", il doit défausser 2 de ses créatures
en jeu. Ce n'est pas tout le monde qui a des créatures en jeu. La
récompense, qui
consiste à prendre 4 cartes de sa défausse et de les mettre à la
fin de son deck, peut sembler intéressante à votre adversaire et
le forcer à résoudre
l'aventure rapidement. Mais vu que ces cartes vont
à la fin du deck, votre adversaire n'aura pas beaucoup de chances
de les jouer.
Snuffles
La première fois que j'ai vu "À la rescousse de Neville",
j'étais
très enthousiasmé, mais j'ai vite appris ses faiblesses.
Si votre adversaire n'a pas une grosse main, résoudre l'aventure n'est
pas difficile et la récompense
n'est pas si mal. Mais si vous jouez cette aventure au bon moment, votre
adversaire ne voudra pas la résoudre. Encore faut-il trouver
le bon moment. Si votre adversaire a une grosse main, cela ne signifie pas nécessairement
qu'il ne résoudra pas l'aventure, car la moitié de ses cartes
peuvent être des
leçons ou des cartes inutiles. À toute les
fois que j'étudie
une aventure, je considère toujours "Le piège de Drago".
Ce n'est pas une carte qui est jouée souvent, mais j'ai toujours aimé l'idée
derrière cette
carte : faire peur à votre adversaire pendant 1 tour ou 2
pour qu'il essaie de résoudre l'aventure, et ensuite, éliminer
l'aventure avec "Le piège de Drago". Il y a aussi "Fred
et George Weasley" qui permet de jouer une aventure avec
1 seule action. En résumé,
cette aventure est puissante car elle inflige beaucoup de dommages
et demande beaucoup pour être résolue, mais il faut trouver
le bon moment pour la mettre en jeu. Il y
a aussi la "Prof.
Minerva McGonnagall" qui rend l'aventure dangereuse. Si vous réussissez à anticiper
le jeu de votre adversaire,
"À la rescousse de Neville" peut être géniale.
Haut