Votre adversaire perd 1 action à chacun de ses tours (même le tour où laventure est résolue). (Cependant, votre adversaire ne peut pas avoir moins dune action par tour.)
Pour résoudre, votre adversaire choisit 4 cartes dans sa main et les défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger 2 cartes.
Les stratégies
Aardvark
J'aime obtenir plus d'actions que mon adversaire. Si vous avez cette aventure en jeu, vous allez aimer d'avoir plus d'action à chaque tour. Votre adversaire n'est pas obligé de résoudre l'aventure immédiatement. Peut-être qu'il aime perdre. Mais s'il aime gagner, cette aventure va le faire désenchanter. Il faut 1 action pour la piger et 2 pour la jouer. Votre adversaire doit défausser 4 cartes pour la résoudre, ce qui est équivalent à 4 actions, mais il doit piger 2 fois comme récompense, ce qui fait 2 actions en sa faveur. Parce qu'il doit perdre une action au tour où l'aventure est résolu, dans l'ensemble, le nombre total d'actions pour cette carte est équivalent d'un côté comme de l'autre. Si vous avez 'Fred et George Weasley' en jeu, vous avez l'avantage d'une action, et vous allez en gagner une de plus à chaque tour que l'aventure demeure en jeu. Si vous pouvez garder le nombre de cartes en main de votre adversaire en bas de 4, ce dernier ne peut résoudre l'aventure de façon normale. Et avec 1 action de moins par tour, votre adversaire devra attendre plus longtemps pour piger assez de cartes pour résoudre l'aventure. Vous pouvez ajouter à votre deck quelques cartes pour faire défausser votre adversaire. Pour résumer, cette aventure montre de belles promesses comme pièce maîtresse de deck.
Enraged
L'aventure 'Enfermé' n'est pas bonne du tout. Son habileté est excellente mais l'aventure 'Hagrid a besoin d'aide' est bien meilleure. L'aventure 'Enfermé' est trop facile à résoudre à n'importe quel moment de la partie. En plus, piger 2 cartes comme récompense est bon pour votre adversaire, pas pour vous. Cette aventure est plus utile si vous gardez le nombre de cartes en main de votre adversaire en bas de 4, mais votre adversaire peut toujours faire beaucoup de dommages avec une seule action. Jouer 'Hagrid a besoin d'aide' est beaucoup mieux.
Lockhart
Cette carte a définitivement un peu de potentiel. On va dire que cette carte n'est pas aussi forte que 'Hagrid a besoin d'aide' mais c'est correct. Cette aventure va bien fonctionner dans les decks d'attaque de la main de votre adversaire et dans toutes les situations où vous voulez empêcher des actions. Mettons que vous pouvez supprimer toutes les cartes en main de votre adversaire, c'est le temps d'utiliser 'Enfermé'. Si vous utilisez aussi 2 aventures 'Dégnomer le jardin', votre adversaire est en principe perdu. C'est assez pimpant!
Profpoke
L'aventure 'Enfermé' est comme l'aventure 'Hagrid a besoin d'aide' mais c'est une carte non commune, donc plus accessible. Elle n'est pas aussi puissante, mais elle est considérablement bonne. L'aventure 'Hagrid a besoin d'aide' peut être résolu par la chance, mais l'aventure 'Enfermé' demande que votre adversaire ait au moins 4 cartes à défausser, alors si vous jouez un deck d'attaque de la main de votre adversaire, vous pouvez lui soutirer des actions pendant un bon bout de temps. Et lorsque votre adversaire résout l'aventure, il ne pige que 2 cartes, ce qui fait 2 cartes de moins que ce qu'il avait avant l'aventure.
Snuffles
Voici une autre aventure d'attaque des actions et je pense que je l'aime plus que 'Hagrid a besoin d'aide'. C'est certain qu'elle n'inflige pas 8 dommages comme 'Hagrid a besoin d'aide', mais si vous pouvez contrôler le nombre de cartes en main de votre adversaire, il ne sera peut-être pas capable de la résoudre. Même si cela ne fonctionne que pendant quelques tours, cela signifie 2 actions de plus en votre faveur... Mon conseil avec les aventures du genre 'Hagrid a besoin d′aide' et 'Enfermé' est de capitaliser avec celles qui vous ont fait gagner. Sinon, 'Hagrid a besoin d'aide' demande 2 actions pour infliger 8 dommages (11 si vous comptez la récompense que votre adversaire peut ou non prendre). De nos jours, la plupart des decks peut faire mieux. Cette aventure peut facilement être utilisée avec 'Dégnomer le jardin' pour forcer votre adversaire à n'avoir qu'une seule action par tour. Bien sûr, la meilleure aventure pour bloquer est 'Des lettres de nulle part' où votre adversaire ne peut utiliser ses actions que pour piger. J'adore l'aventure 'Enfermé' et je pense qu'elle a du potentiel.
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