Le jeu de cartes à collectionner Harry Potter
Le jeu de cartes Harry Potter
Wizards of the Coast
Carte Harry Potter
Site web : fmoffatt.com

Courriel : f.moffatt@videotron.ca


Les 28 aventures d'entrave à jouer
 
En retenue!
 
À la recherche de Trevor
 
Parmi les spectateurs
 
Voldemort révélé
 
L'arcade
 
4 Privet Drive
 
À la recherche du quai
 
À l'insu de Rogue
 
Pour échapper à Rusard
 
Sandwiches d'hermine
 
Hagrid a besoin d'aide
 
Favoritisme de Rogue
 
Le Chemin de Traverse
 
Jeu d'échecs, version humains
 
5 points de moins pour Gryffondor
 
Des lettres de nulle part
 
Chasse à Harry
 
Vivarium
 
Cours de vol
 
Exhortation
Votre adversaire ne peut pas jouer de cartes de sortilège.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 6 cartes dans sa main et s'en défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger 1 carte.
Voir la STRATÉGIE
Votre adversaire ne peut pas jouer de cartes d'item.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 4 cartes d'item de sa main et s'en défausse.
Récompense : votre adversaire peut chercher et choisir n'importe quelle carte dans son deck et la mettre dans sa main. Il ou elle mélange ensuite son deck.
Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes de lieu.
Pour résoudre, votre adversaire vous laisse chercher dans votre deck jusqu'à 2 cartes de lieu. Montrez-les à votre adversaire avant de les ajouter à votre main. Mélangez ensuite votre deck.
Récompense : votre adversaire peut mettre en jeu une carte de leçon de sa main.
Voir la STRATÉGIE
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 6 leçons en jeu. Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des leçons.
Pour résoudre, votre adversaire se défausse de sa main.
Récompense : votre adversaire peut piger 3 cartes.
Voir la STRATÉGIE
Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes curatives.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 5 de ses cartes en jeu (autres que son personnage de départ) et s'en défausse.
Récompense : votre adversaire peut mélanger jusqu'à 5 cartes autres que curatives de sa pile de défausse à son deck.
Voir la STRATÉGIE
Votre adversaire a 1 action de moins lors de chacun de ses tours (même durant le tour où cette aventure est résolue). (Si votre adversaire n'a qu'une seule action, il ou elle la conserve.)
Pour résoudre, votre adversaire subit 8 dommages.
Récompense : votre adversaire peut piger 3 cartes.
Voir la STRATÉGIE
Jouez cette carte si vous avez au moins 5 leçons en jeu. Votre adversaire perd 1 action à chaque tour (même le tour où cette carte est jouée) (min. 1 action).
Pour résoudre, votre adversaire défausse 5 cartes de sa main.
Récompense : vous prenez 5 dommages.
Voir la STRATÉGIE
Chaque fois que son tour revient, votre adversaire ne peut jouer de cartes que si vous en avez vous-même joué une ou plusieurs quand c'était votre tour.
Pour résoudre, votre adversaire choisit de défausser 1 de ses personnages en jeu (autre que son personnage de départ) ou 8 cartes de sa main.
Récompense : votre adversaire peut piger 3 cartes.
Voir la STRATÉGIE
Votre adversaire ne peut utiliser d'actions que pour piger des cartes.
Pour résoudre, votre adversaire se défausse de 5 cartes de sa main.
Récompense : votre adversaire peut piger 2 cartes.
Voir la STRATÉGIE
Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour piger des cartes.
Pour résoudre, votre adversaire saute un total de 7 actions. (Ces actions ne sont pas forcément consécutives).
Récompense : votre adversaire peut piger autant de cartes qu'il le veut.
Voir la STRATÉGIE
Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes d'aventure.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 2 cartes d'aventure de sa main et s'en défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger une carte.
Votre adversaire ne peut pas jouer de cartes de sortilège.
Pour résoudre, votre adversaire saute un total de 4 actions. (Ces actions ne sont pas forcément consécutives.)
Récompense : votre adversaire peut ajouter une carte d'item de sa pile de défausse à sa main.
Voir la STRATÉGIE
Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour piger des cartes.
Pour résoudre, votre adversaire vous permet de chercher jusqu'à 2 cartes de votre deck et de les ajouter à votre main. Mélangez ensuite votre deck.
Récompense : votre adversaire peut piger une carte.
La première action de chaque tour de votre adversaire doit servir à piger 1 carte.
Pour résoudre, votre adversaire vous montre 1 carte de sa main nécessitant 8 leçons ou plus.
Récompense : votre adversaire peut piger 2 cartes.
Votre adversaire ne peut pas utiliser plus d'une action par tour pour jouer des cartes de leçon.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 4 de ses cartes de leçon en jeu et les défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger 1 carte.
Voir la STRATÉGIE
Les créatures et les sortilèges de votre adversaire ont besoin de 2 leçons de plus pour être jouées.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 7 cartes dans sa main et s'en défausse.
Récompense : votre adversaire peut mettre en jeu une carte de leçon de sa défausse.
Votre adversaire ne peut utiliser d'actions pour jouer 1 créature.
Pour résoudre, votre adversaire défausse 2 leçons en jeu.
Récompense : votre adversaire peut prendre 1 créature dans son deck, vous la montrer et la mettre dans sa main. Votre adversaire brasse son deck.
Votre adversaire ne peut pas jouer de cartes de créature.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 4 cartes de créature de sa main et les défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger une carte.
Voir la STRATÉGIE
Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes de sortilège.
Pour résoudre, votre adversaire subit 7 dommages.
Récompense : votre adversaire peut mettre jusqu'à 2 cartes autres que curatives de sa pile de défausse au-dessous de son deck (dans n'importe quel ordre).
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Les cartes de sortilège qui ont besoin de leçons de Quidditch utilisent 2 actions de votre adversaire au lieu d'une.
Pour résoudre, votre adversaire se défausse de 4 cartes qui ont besoin de leçons de Quidditch de sa main.
Récompense : vous subissez 2 dommages.
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Jeu d'�checs, version humains
  11/116 ba - brillante
5 points de moins pour Gryffondor
  31/80 ap - peu commune
Vivarium
  64/116 ba - peu commune
Exhortation
  43/80 cq - peu commune
Hagrid a besoin d'aide
  9/80 cq - brillante - rare
Sandwiches d'hermine
  27/80 ap - brillante - rare
Pour �chapper � Rusard
  45/80 ap - peu commune
Favoritisme de Rogue
  47/80 cq - peu commune
Le Chemin de Traverse
  48/116 ba - peu commune
Haut


Des lettres de nulle part
  20/80 ct - brillante - rare
Chasse � Harry
  23/116 ba - rare
Cours de vol
  38/80 ap - peu commune
� l'insu de Rogue
  54/116 ba - peu commune
� la recherche du quai
  9/80 ap - brillante - rare
En retenue!
  4/80 ap - brillante - rare
� la recherche de Trevor
  41/80 ap - peu commune
Parmi les spectateurs
  38/80 cq - peu commune
Voldemort r�v�l�
  29/80 ap - brillante - rare
L'arcade
  29/80 ct - brillante - rare
4 Privet Drive
  39/116 ba - peu commune
Si une de vos créatures inflige des dommages à votre adversaire, elle en inflige 1 supplémentaire.
Pour résoudre, votre adversaire saute un total de 5 actions. (Ces actions ne sont pas forcément consécutives.)
Récompense : votre adversaire peut piger une carte.
Voir la STRATÉGIE
Chaque fois que son tour revient, votre adversaire choisit 1 carte de sa main (le cas échéant) et s'en défausse.
Pour résoudre, votre adversaire saute un total de 5 actions. (Ces actions ne sont pas forcément consécutives).
Récompense : votre adversaire peut piger 5 cartes.
 
Promenade en wagonnet Gringotts
Promenade en wagonnet Gringotts
  6/116 ba - brillante
 
Au coeur de la forêt interdite
Au coeur de la for�t interdite
  39/80 cq - peu commune
Lorsque votre adversaire pige 1 ou plusieurs cartes, il ou elle subit 1 dommage.
Pour résoudre, votre adversaire saute un total de 5 actions. (Ces actions ne sont pas forcément consécutives).
Récompense : vous subissez 3 dommages.
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Peeves crée des ennuis
Peeves cr�e des ennuis
  60/116 ba - peu commune
Votre adversaire ne peut pas utiliser d’action pour jouer des cartes de lieu.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 2 cartes de lieu dans sa main et les défausse.
Récompense : une fois durant ce tour, lorsque votre adversaire utilise 1 action pour jouer 1 carte de lieu, il obtient 2 actions supplémentaires à ce tour.
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Barrière infranchissable
Flying to Hogwarts
  24/140 cs - brillante - rare
Locked In
  72/140 cs - peu commune
Blocked Barrier
  58/140 cs - peu commune
Avant chacun de vos tours, votre adversaire prend 2 dommages.
Pour résoudre, votre adversaire saute un total de 5 actions. (Les actions ne sont pas sautées nécessairement de façon consécutive).
Récompense : votre adversaire peut regarder votre main, choisir 1 des cartes et la défausser.
Voir la STRATÉGIE
Votre adversaire perd 1 action à chacun de ses tours (même le tour où l’aventure est résolue). (Cependant, votre adversaire ne peut pas avoir moins d’une action par tour.)
Pour résoudre, votre adversaire choisit 4 cartes dans sa main et les défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger 2 cartes.
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Voler vers Poudlard
 
Enfermé
Caught by Snape
  61/140 cs - peu commune
 
Surpris par Rogue
Votre adversaire ne peut pas utiliser d’actions pour jouer autre chose que des leçons.
Pour résoudre, votre adversaire utilise des actions pour jouer des cartes de leçon 3 fois. (Ces actions ne sont pas nécessairement consécutives.)
Récompense : votre adversaire peut mettre en jeu autant de cartes de leçons de sa main qu’il le désire.
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Escaping the Dursleys
  18/140 cs - brillante - rare
Votre adversaire ne peut utiliser d’actions pour jouer autre chose que des leçons.
Pour résoudre, votre adversaire doit défausser sa main.
Récompense : votre adversaire cherche n’importe quelle carte dans son deck et la place dans sa main. Ensuite, il brasse son deck.
Voir la STRATÉGIE
 
Échapper aux Dursley