Les 28 aventures d'entrave à jouer
Jeu d'échecs, version humains
5 points de moins pour Gryffondor
Des lettres de nulle part
Votre adversaire ne peut pas jouer de cartes de sortilège.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 6 cartes dans sa main et s'en défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger 1 carte.
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Votre adversaire ne peut pas jouer de cartes d'item.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 4 cartes d'item de sa main et s'en défausse.
Récompense : votre adversaire peut chercher et choisir n'importe quelle carte dans son deck et la mettre dans sa main. Il ou
elle mélange ensuite son deck.
Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes de lieu.
Pour résoudre, votre adversaire vous laisse chercher dans votre deck jusqu'à 2 cartes de lieu. Montrez-les à
votre adversaire avant de les ajouter à votre main. Mélangez ensuite votre deck.
Récompense : votre adversaire peut mettre en jeu une carte de leçon de sa main.
Voir la STRATÉGIE
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 6 leçons en jeu. Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour
jouer des leçons.
Pour résoudre, votre adversaire se défausse de sa main.
Récompense : votre adversaire peut piger 3 cartes.
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Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes curatives.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 5 de ses cartes en jeu (autres que son personnage de départ) et s'en
défausse.
Récompense : votre adversaire peut mélanger jusqu'à 5 cartes autres que curatives de sa pile de défausse
à son deck.
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Votre adversaire a 1 action de moins lors de chacun de ses tours (même durant le tour où cette aventure est
résolue). (Si votre adversaire n'a qu'une seule action, il ou elle la conserve.)
Pour résoudre, votre adversaire subit 8 dommages.
Récompense : votre adversaire peut piger 3 cartes.
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Jouez cette carte si vous avez au moins 5 leçons en jeu. Votre adversaire perd 1 action à chaque tour (même le tour
où cette carte est jouée) (min. 1 action).
Pour résoudre, votre adversaire défausse 5 cartes de sa main.
Récompense : vous prenez 5 dommages.
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Chaque fois que son tour revient, votre adversaire ne peut jouer de cartes que si vous en avez vous-même joué une ou
plusieurs quand c'était votre tour.
Pour résoudre, votre adversaire choisit de défausser 1 de ses personnages en jeu (autre que son personnage de
départ) ou 8 cartes de sa main.
Récompense : votre adversaire peut piger 3 cartes.
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Votre adversaire ne peut utiliser d'actions que pour piger des cartes.
Pour résoudre, votre adversaire se défausse de 5 cartes de sa main.
Récompense : votre adversaire peut piger 2 cartes.
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Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour piger des cartes.
Pour résoudre, votre adversaire saute un total de 7 actions. (Ces actions ne sont pas forcément consécutives).
Récompense : votre adversaire peut piger autant de cartes qu'il le veut.
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Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes d'aventure.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 2 cartes d'aventure de sa main et s'en défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger une carte.
Votre adversaire ne peut pas jouer de cartes de sortilège.
Pour résoudre, votre adversaire saute un total de 4 actions. (Ces actions ne sont pas forcément consécutives.)
Récompense : votre adversaire peut ajouter une carte d'item de sa pile de défausse à sa main.
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Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour piger des cartes.
Pour résoudre, votre adversaire vous permet de chercher jusqu'à 2 cartes de votre deck et de les ajouter à votre
main. Mélangez ensuite votre deck.
Récompense : votre adversaire peut piger une carte.
La première action de chaque tour de votre adversaire doit servir à piger 1 carte.
Pour résoudre, votre adversaire vous montre 1 carte de sa main nécessitant 8 leçons ou plus.
Récompense : votre adversaire peut piger 2 cartes.
Votre adversaire ne peut pas utiliser plus d'une action par tour pour jouer des cartes de leçon.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 4 de ses cartes de leçon en jeu et les défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger 1 carte.
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Les créatures et les sortilèges de votre adversaire ont besoin de 2 leçons de plus pour être jouées.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 7 cartes dans sa main et s'en défausse.
Récompense : votre adversaire peut mettre en jeu une carte de leçon de sa défausse.
Votre adversaire ne peut utiliser d'actions pour jouer 1 créature.
Pour résoudre, votre adversaire défausse 2 leçons en jeu.
Récompense : votre adversaire peut prendre 1 créature dans son deck, vous la montrer et la mettre dans sa main. Votre
adversaire brasse son deck.
Votre adversaire ne peut pas jouer de cartes de créature.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 4 cartes de créature de sa main et les défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger une carte.
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Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes de sortilège.
Pour résoudre, votre adversaire subit 7 dommages.
Récompense : votre adversaire peut mettre jusqu'à 2 cartes autres que curatives de sa pile de défausse au-dessous
de son deck (dans n'importe quel ordre).
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Les cartes de sortilège qui ont besoin de leçons de Quidditch utilisent 2 actions de votre adversaire au lieu d'une.
Pour résoudre, votre adversaire se défausse de 4 cartes qui ont besoin de leçons de Quidditch de sa main.
Récompense : vous subissez 2 dommages.
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11/116 ba - brillante

31/80 ap - peu commune

64/116 ba - peu commune

43/80 cq - peu commune

9/80 cq - brillante - rare

27/80 ap - brillante - rare

45/80 ap - peu commune

47/80 cq - peu commune

48/116 ba - peu commune

20/80 ct - brillante - rare

23/116 ba - rare

38/80 ap - peu commune

54/116 ba - peu commune

9/80 ap - brillante - rare

4/80 ap - brillante - rare

41/80 ap - peu commune

38/80 cq - peu commune

29/80 ap - brillante - rare

29/80 ct - brillante - rare

39/116 ba - peu commune
Si une de vos créatures inflige des dommages à votre adversaire, elle en inflige 1 supplémentaire.
Pour résoudre, votre adversaire saute un total de 5 actions. (Ces actions ne sont pas forcément consécutives.)
Récompense : votre adversaire peut piger une carte.
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Chaque fois que son tour revient, votre adversaire choisit 1 carte de sa main (le cas échéant) et s'en défausse.
Pour résoudre, votre adversaire saute un total de 5 actions. (Ces actions ne sont pas forcément consécutives).
Récompense : votre adversaire peut piger 5 cartes.
Promenade en wagonnet Gringotts

6/116 ba - brillante
Au coeur de la forêt interdite

39/80 cq - peu commune
Lorsque votre adversaire pige 1 ou plusieurs cartes, il ou elle subit 1 dommage.
Pour résoudre, votre adversaire saute un total de 5 actions. (Ces actions ne sont pas forcément consécutives).
Récompense : vous subissez 3 dommages.
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60/116 ba - peu commune
Votre adversaire ne peut pas utiliser daction pour jouer des cartes de lieu.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 2 cartes de lieu dans sa main et les défausse.
Récompense : une fois durant ce tour, lorsque votre adversaire utilise 1 action pour jouer 1 carte de lieu, il obtient 2
actions supplémentaires à ce tour.
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24/140 cs - brillante - rare

72/140 cs - peu commune

58/140 cs - peu commune
Avant chacun de vos tours, votre adversaire prend 2 dommages.
Pour résoudre, votre adversaire saute un total de 5 actions. (Les actions ne sont pas sautées nécessairement
de façon consécutive).
Récompense : votre adversaire peut regarder votre main, choisir 1 des cartes et la défausser.
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Votre adversaire perd 1 action à chacun de ses tours (même le tour où laventure est résolue).
(Cependant, votre adversaire ne peut pas avoir moins dune action par tour.)
Pour résoudre, votre adversaire choisit 4 cartes dans sa main et les défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger 2 cartes.
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61/140 cs - peu commune
Votre adversaire ne peut pas utiliser dactions pour jouer autre chose que des leçons.
Pour résoudre, votre adversaire utilise des actions pour jouer des cartes de leçon 3 fois. (Ces actions ne sont pas
nécessairement consécutives.)
Récompense : votre adversaire peut mettre en jeu autant de cartes de leçons de sa main quil le désire.
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18/140 cs - brillante - rare
Votre adversaire ne peut utiliser dactions pour jouer autre chose que des leçons.
Pour résoudre, votre adversaire doit défausser sa main.
Récompense : votre adversaire cherche nimporte quelle carte dans son deck et la place dans sa main. Ensuite, il brasse son
deck.
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